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위메이드플레이, 국민 게임 ‘애니팡’ 홍보 모델 '임영웅' 선정

위메이드플레이(대표 이호대)는 자사 대표 IP '애니팡'의 홍보 모델로 가수 임영웅을 선정하고 임영웅과 함께 이용자 모두가 즐길 다양한 행사들을 진행할 예정이라고 9일 밝혔다. 위메이드플레이는 임영웅 선정 배경에 대해 "'애니팡'의 대중성을 상징하는 수식어 '국민 게임'에 걸맞은 홍보 모델을 물색해왔고 국민 가수로 성장하며 변함없는 노력, 겸손함을 갖춘 임영웅이 애니팡의 이야기를 전할 최적의 파트너가 될 것으로 판단했다"고 설명했다. 특히 어린이부터 노년층까지, 모든 연령대가 좋아하는 애니팡과 임영웅의 팬층 역시 공감대를 나눌 공통 분모가 될 것이라는 게 회사 측 설명이다. 국민 가수로 자리매김한 임영웅과의 동행에 나선 위메이드플레이의 '애니팡'은 2012년 출시되어 한국 모바일게임 시장의 개화기를 알린 국내 유일의 국민 게임 타이틀 보유 게임이다. 출시 이래 10년째 퍼즐 게임 인기 상위에 랭크된 '애니팡'을 비롯해 직계 시리즈 4종과 다양한 출시 게임들의 하루 누적 이용자만 200만 명에 육박하는 등 국민 게임 계보를 이어가고 있다. 위메이드플레이는 임영웅의 홍보 모델 선정과 함께 국내 최대의 자사 이용자풀을 통한 대대적인 애니팡 리브랜딩을 진행할 예정이다. 조정일 위메이드플레이 마케팅 이사는 "애니팡과 임영웅의 다양한 활동이 10년 전의 첫 애니팡을 알고 있는 고객부터 현재의 애니팡4를 즐기는 고객까지, 누구나 즐길 감성과 즐거움을 전하게 될 것으로 기대한다"고 말했다. 홍보 모델로 활동하게 된 임영웅은 소속사 물고기컴퍼니를 통해 "게임 분야의 활동은 처음이지만 대중 문화를 즐기는 팬들과 디지털 콘텐츠 이용자들 모두가 함께 할 국민적인 즐거움을 선사하겠다"며 "많은 분들의 성원을 부탁드린다"고 말했다.

2022-11-09 16:41:31 최빛나 기자
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넥슨, 본업 '게임' 전반 고른 성과...'3Q' 역대 최대 매출 기록

넥슨의 2022년 3분기 매출액은 9,426억 원(엔화 975억 엔, 이하 기준 환율 100엔당 967.1원)으로 전년동기 대비 28% 성장하며 단일 분기 역대 최고 매출(엔화 기준)을 경신했다. 영업이익은 3,049억 원(엔화 315억 엔)으로 역대 3분기 기준 최대치를 기록했고, 순이익은 4,188억 원(엔화 433억 엔)을 달성하며 각각 전년동기 대비 6%와 14% 성장했다. 넥슨은 2022년 3분기 누적 매출 또한 역대 최대치를 기록하며, 전년 동기 대비 24% 상승한 2조 6,365억 원(엔화 2,726억 엔)을 달성했다고 9일 밝혔다. 영업이익은 5% 증가한 8,968억 원(엔화 927억 엔), 순이익은 17% 증가한 1조 471억 원(엔화 1,083억 엔)을 기록했다. 올 3분기 넥슨은 신작 'HIT2'와 '던전앤파이터 모바일' 등 모바일게임의 성과와 'FIFA 온라인 4', '메이플스토리', '마비노기' 등 PC온라인게임 스테디셀러의 활약에 힘입어 1, 2분기에 이어 2022년 매분기 전년동기 대비 성장하는 실적을 일궈냈다. 넥슨의 3분기 전체 모바일게임 매출은 2,999억 원(엔화 310억 엔)으로 전년 동기 대비 67% 성장했다. 특히 국내 모바일 매출은 2,195억 원(엔화 227억 엔)으로 '던전앤파이터 모바일'과 'HIT2' 등 대형 모바일 신작이 좋은 성과를 거두며 전년동기 대비 93% 증가했다. 먼저, 2분기 모바일 매출을 견인했던 '던파모바일'이 3분기 매출에도 일조했다. '던파모바일'은 출시 후 꾸준한 업데이트와 유저 친화적 서비스 운영으로 '2022 하반기 이달의 우수게임'의 블록버스터 부문을 수상하기도 했다. 지난 8월 25일 출시한 '히트2'는 넥슨 대표 모바일 IP인 'HIT'의 세계관을 이어가면서 대규모 필드 전투와 공성전 중심의 MMORPG로 새롭게 탄생시킨 게임이다. 모바일게임을 원작으로 하는 후속작 중에서는 최초로 국내 구글 플레이 매출 1위 기록을 달성하면서 모바일게임 IP의 가능성과 경쟁력을 입증한 사례로 꼽힌다. 아울러 매분기 새로운 기록을 세우고 있는 'FIFA 온라인 4'와 2003년 론칭한 '메이플스토리', 론칭 18주년을 맞이한 '마비노기' 등 PC온라인 스테디셀러 3종에서 동시에 3분기 최대 매출을 달성하는 쾌거를 이뤘다. 'FIFA 온라인 4'는 올해 들어 세 번째 분기 최대 매출 기록을 갈아 치우며 거침없이 질주 중이다. 여름 업데이트에서 공개한 굴리트, 반 바스텐 등 'FIFA 온라인' 시리즈에서 꾸준히 사랑받아온 선수들을 '레전드 아이콘 클래스'로 등장시키며 유저들의 뜨거운 반응을 이끌어 냈다. 게임 외적으로도 게임사 최초로 스포츠 중계권을 확보해 K리그를 중계하고, 오프라인 브랜드 체험관 '오프사이드'를 운영하며 게임과 연계한 체험형 행사를 진행했다. 또 BTS(방탄소년단) 진과 함께한 컬래버레이션을 진행하기도 했다. 방탄소년단 진이 '메이플스토리' 기획팀에 입사해 일일 인턴으로 활동하는 웹 예능 '출근용사 김석진'을 공개하고, 추석 업데이트에서 진이 기획한 아이디어를 반영한 콘텐츠를 실제로 게임에 적용하는 등 게임 안팎으로 다양한 즐길 거리를 제공한 결과 전년동기 대비 47% 매출이 성장하며 3분기 최대 실적을 기록했다. 최근 출시 18주년을 맞이한 '마비노기'도 18주년 기념 이벤트와 대규모 여름 업데이트가 인기를 끌며 전년동기 대비 매출이 66% 증가해 3분기 기준 최대 매출을 달성했다. 넥슨은 모바일 신작과 라이브 서비스 중인 PC온라인게임이 안정적인 성장세를 보이는 가운데 출시 예정인 대규모 타이틀의 정보를 속속 공개하며 기대감을 자아냈다. 특히 '퍼스트 디센던트', '카트라이더: 드리프트', '더 파이널스', '워헤이븐' 등 대규모 타이틀을 크로스플랫폼이나 멀티플랫폼으로 출시할 예정으로 모바일과 PC에 이어 콘솔까지 라인업을 확대해 파이프라인을 다각화하게 될 전망이다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 "세계적으로 험난한 경영 여건 속에서도 이처럼 좋은 성과를 달성할 수 있었던 것은 넥슨 게임을 아끼고 사랑해주시는 유저들 덕분이다"며 "앞으로도 다양한 장르와 플랫폼에서 오래도록 즐길 수 있는 게임을 서비스하기 위해 최선을 다하겠다"고 말했다.

2022-11-09 16:41:29 최빛나 기자
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IAAE 국제인공지능&윤리협회, 12월 14일 '굿 AI 어워즈 2022' 시상식 개최

더 똑똑하고, 더 윤리적이며, 더 인간친화적인 '인공지능(AI)' 기술을 발굴·시상하는 자리가 마련된다. IAAE 국제인공지능&윤리협회는 내달 14일 한국과학기술단체총연합회 회관에서 'Good AI Awards 2022' 시상식을 개최한다고 밝혔다. 올해 첫 개최를 맞는 이번 시상식은 혁신적이며 인간 중심의 지속 가능한 Good AI의 개발에 기여한 기업·기관·학계·개인 등 주체 발굴을 목표로 한다. 국제인공지능&윤리협회와 더에이아이가 공동 주최하며, 한국지능정보사회진흥원(NIA), 정보통신산업진흥원(NIPA)이 후원한다. 시상 대상은 ▲AI 관련 기술 및 제품을 연구, 개발, 판매, 보급하고 있는 기업·단체 ▲AI 관련 대중 서비스를 연구, 개발, 판매, 보급하고 있는 기업·단체 ▲AI 교육, AI 윤리, AI 법 등 AI 철학 및 규약과 관련해 연구 및 개발 활동을 진행하고 있는 단체·개인 ▲AI와 AI윤리 연구 및 개발, 보급에 노력하고 기여한 단체·개인 등이다. 시상 분야는 '기업', '기관/학계', '개인'의 세 분야다. 기업 부문은 ▲모빌리티·로봇 ▲디지털헬스·바이오 ▲스마트농업·그린테크 ▲모바일·커뮤니케이션 ▲미디어·메타버스·VR ▲금융·데이터·ICT의 6개 분야에서 각 분야별 3개 기업을 선정해 총 18개의 수상 기업을 선정할 예정이다. 기관/학계 부문에서는 2개 기관을, 개인 부문에서는 2명의 수상자를 선정한다. Good AI 어워즈 2022는 철저하고 정확한 심사를 위해, 전문성과 공신력을 갖춘 AI분야 전문가들로 구성된 심사위원회도 구성했다. 위원회에는 김진형 인천재능대 총장(KAIST 명예교수), 서영주 포스텍 AI대학원 원장, 황기연 홍익대 부총장, 김우창 KAIST 데이터사이언스 대학원장, 송길태 부산대 AI대학원 원장, 주윤경 NIA 지능정보윤리팀장, 윤명숙 NIPA 디지털헬스산업 팀장, 이경환 전남대학교 교수, 변순용 서울교육대학교 교수 등 전문가 11인이 참여한다. 심사 철학에 맞춰 참가 기관들의 다양한 AI 역량을 평가하게 된다. 전창배 IAAE 이사장은 "이번 Good AI 어워즈 시상식은 한해동안 인공지능 기술과 윤리의 조화로운 발전을 위해 노력하고 기여한 기업,기관,개인들을 시상함으로써, 우리 사회에 진정 인간을 행복하게 만드는 AI가 많이 나타나고 개발되도록 독려하는 역할을 하고자 한다"며 "올해를 시작으로 AI 윤리와 안전을 잘 지키고 노력하는 기업들을 발굴하여 소비자들에게 많이 알리고 확산시키기 위해 노력하겠다"고 말했다.

2022-11-09 15:36:51 채윤정 기자
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이통 3사, 3분기 호실적 '눈에 띄네'...3사 합산 영업이익 7분기 연속 1조원 넘어설 것

이동통신 3사의 3·4분기 합산 영업이익이 1조원을 달성할 것으로 예상되는 등 호조세를 보이고 있다. 9일 관련업계에 따르면 이달 초 3분기 실적을 발표한 LG유플러스는 2851억원의 영업이익, KT는 4529원의 영업이익을 각각 기록했다. SK텔레콤도 2620억원 이상의 영업이익을 기록할 것으로 전망돼 사실상 '이통 3사 영업이익 1조 달성'은 기정사실화되는 분위기다. 이는 지난해 1분기 이후 7분기 연속으로 1조원을 넘어서는 실적 호조세를 이어가는 것으로 분석된다. 프리미엄 가입자인 5G 가입자수가 증가하고 있으며, B2B 사업 영업 호조와 통신 이외의 신사업 매출 성장에 기인한 영향이 크다. 증권정보업체인 애프앤가이드에 따르면 이통 3사의 3분기 연결기준 합산 영업이익은 1조 1697억원을 기록할 것으로 예상된다. 이는 전년 동기 대비로는 10%가 증가했으며, 전 분기 대비로는 0.5% 감소한 수치다. 10일 3분기 실적을 발표하는 SK텔레콤은 매출이 전년 동기 대비 12% 감소한 4조 3694억원을, 영업이익은 13% 증가한 4533억원을 기록할 것으로 예상된다. 지난 8일 실적을 발표한 KT는 3분기 매출이 전년 동기에 비해 4.2%가 증가한 6조 4772억원을 기록했으며 영업이익은 무려 18.4%나 성장한 4529억원으로 집계됐다. 또 LG유플러스는 3분기 매출이 전년 동기 대비 0.7% 증가한 3조 5011억원을, 영업이익은 지난해 같은 기간 대비 3.0% 증가한 2851억원을 기록했다고 밝혔다. 증권사들은 SKT도 3분기에 시장 눈높이를 충족시키는 호실적을 내놓을 것으로 예상하고 있다. 김아람 신한투자증권 연구원은 "SKT의 3분기 매출액과 영업이익은 각각 4조 3500억원과 4603억원으로 지난해 동기보다 3.2%, 17.8% 늘어난 것으로 추정한다"며 "영업이익은 시장 전망치(컨센서스)인 4565억원에 부합한 수준이 될 것"이라고 전망했다. 김 연구원은 "무선 부분은 5G 중간요금제의 영향이 크지 않은 상황에서 고가요금제 가입자가 꾸준히 증가하고 있고, 통신 3사 중 이익 성장률도 가장 높다"고 평가했다. 최관순 SK증권 연구원은 "SK텔레콤의 3분기 매출액과 영업이익은 각각 4조 3876억원과 4630억원으로 전년 동기 대비 각각 4.2%, 18.5% 증가할 것"으로 예상했다. 그는 "마케팅 비용 등 주요 비용을 효율적으로 집행해 영업이익률은 3분기 연속 두 자릿수를 기록하며 시장 기대치에 부합할 것"이라며 "올해 예상 배당수익률은 7%를 웃돌아 주주환원에 대한 시장 눈높이를 충족시킬 것"이라는 의견을 내놓았다. 이통사들의 이 같은 실적 호조에는 5G(세대) 가입자들이 상용화 3년을 맞아 꾸준히 증가한 것이 큰 영향을 줬다. 그동안 4G를 사용하던 고객들이 고가 요금제인 5G 요금제로 이동하고 있는 것이다. 9일 과학기술정보통신부에 따르면 9월 말 기준으로 5G 이동통신 가입자는 지난해 9월 말 1841만명에 비해 782만명이 늘어난 2623만명을 기록했다. KT는 8일 5G 가입자가 전체 핸드셋 가입자 중 57%인 796만명을 기록했다고 밝혔다. SKT는 유·무선 통신 분야에서 5G 가입자 1300만명 돌파를 목전에 두고 있다. 또한 과기정통부 무선서비스 통계 현황에 따르면 LG유플러스의 지난 9월 5G 가입자수가 전월 대비 1.8% 증가한 569만6580명을 기록했다. 이통 3사가 통신 사업 이외에 신사업에 잇따라 진출하면서 각 부문에서 성과를 내고 있는 것도 큰 몫을 하고 있다. SKT는 구독 서비스 사업인 T 우주의 구독자수가 130만명을 넘어서며 예상만큼의 성과를 거두고 있다. 또 인공지능(AI) 서비스인 '에이닷'의 이용자가 늘고 있으며, IDC(인터넷데이터센터) 사업에서도 지난해 대비 40% 성장세를 기록하고 있다. KT는 B2B 디지털전환(DX)의 대표 서비스인 AICC의 3분기 누적 매출은 전년 대비 100% 이상 증가했으며, 공공 클라우드 시장에서도 기관수와 시스템수 점유율 1위를 차지하며 시장을 선점하고 있다. 또 콘텐츠 사업도 미디어 밸류체인을 완성해가고 있으며, IPTV인 '지니TV'라는 서비스로 미디어 플랫폼을 강화할 계획이다. LG유플러스는 3분기 IPTV 사업에서 전년 동기 대비 1.5% 상승한 3340억원의 수익을 올렸다. 특히, UI·UX 등 사용자 경험 개선에 주력한 결과, IPTV 가입자는 지난해 대비 2.7% 증가한 540만 7000명을 달성했다. 또 기업을 대상으로 한 신사업과 IDC, 회선 사업을 포함한 기업 인프라 사업 수익도 전년 대비 1.5% 증가한 3745억원을 기록했다. 이외에 넷플릭스·디즈니플러스 등 해외 OTT 서비스 제공이 중장기적인 성장을 이끌 것으로 예상된다. 당초 이통 3사가 지난 8월 내놓은 중간요금제로 고가 요금제를 이용하던 소비자들이 저렴한 요금제로 이동해 수익성이 악화될 수 있다는 우려가 제기됐었지만, 실제 큰 영향을 주지 않았다. 한 통신업계 관계자는 "5G 중간요금제가 이번 3분기 실적에 미친 영향이 미미하다"며 "중간요금제가 지난 8월 출시됐지만 아직 가입자가 많지 않다는 것이 주요 이유"라고 설명했다. 이와 함께 이통 3사들의 마케팅 비용이 안정화되고 설비투자(CAEX) 비용이 감소하고 있는 것도 실적에 긍정적인 영향을 주고 있다.

2022-11-09 15:10:10 채윤정 기자
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넥슨, 지스타2022 9종 출품작 공개...'올해는 이용자 경험·체험이 우선'

넥슨이 올해 지스타2022의 슬로건을 '귀환'으로 정하고 선보일 9종의 출품작과 현장부스를 소개했다. 지스타에 4년만에 참여하는 넥슨은 9종의 출품작을 많은 관람객들이 체험해보고 경험 수 있는 데에 집중했다는 설명이다. 넥슨(대표 이정헌)은 8일 넥슨 판교 사옥 1994홀에서 '넥슨 지스타 2022 프리뷰' 기자간담회를 열고, 국제게임전시회 '지스타 2022'에서 선보일 출품작 9종의 세부 정보를 공개했다. 넥슨은 오는 17일부터 20일까지 부산 벡스코에서 개최되는 '지스타 2022'에서 BTC관 단일 최대 규모인 300부스를 운영한다. 넥슨이 이번 지스타2022서 출품하는 작품들은 구체적으로 ▲마비노기 모바일 ▲퍼스트 디센던트 ▲카트라이더: 드리프트 ▲데이브 더 다이버다. 그 외에 ▲프로젝트 AK(Arad Chronicle : Kazan)▲프로젝트 오버킬 ▲환세취호전 온라인 ▲갓썸: 클래시 오브 갓 ▲나이트 워커 등의 신규 트레일러 영상도 선보일 계획이다. 이번 간담회서 발표를 맡은 이정헌 넥슨코리아 대표는 "올해 지스타는 4년만에 참여하는 만큼 슬로건을 '귀환'으로 정했다. 이는 잠시 떠난 이가 다시 돌아온다는 뜻이다. 넥슨은 오롯이 재미를 유저들에게 전달한다는 것에 집중하고 있다"며 "초심으로 돌아가서 이같은 의지를 표현한다는 것으로 해석하면 좋을 것같다"고 말했다. 이 대표는 "이번 9종의 출품작들을 많은 관람객들이 체험해 보는 것에 집중하고, 재미있는 게임을 경험 할 수 있는 것에 집중했다"고 말했다. 이어 "오랜만에 게임 축제 현장으로 복귀하는 만큼 현장을 찾은 관람객 분들에게 다채로운 즐길 거리를 제공하겠다"고 소감을 전했다. 구체적으로 넥슨은 이번 지스타에서 '마비노기 모바일'을 비롯해 '퍼스트 디센던트', '카트라이더: 드리프트', '데이브 더 다이버'까지 제각기 다른 게임성을 지닌 다양한 스펙트럼의 신작들을 시연 현장에 내놓는다. 특히 올해엔 넥슨 지스타 참가 역사상 최초로 플레이스테이션 5, 닌텐도 스위치 등 콘솔 플랫폼으로 게임을 시연할 수 있도록 마련해 보다 폭넓은 게이머층을 공략한다. 이 대표는 "지난 4년간 만들어온 결과물을 들고 '재미'를 만들어내는 게임사로서 지스타에 돌아왔다"며 "글로벌 시장을 정조준한 신작을 다양한 플랫폼을 통해 선보일 것"이라고 밝혔다.

2022-11-09 14:02:15 최빛나 기자
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장애인 게임 즐기고 있나? 접근성 개선안 논의 활발...성과 '미비'

정부가 장애인들의 게임 접근성을 높이기 위한 지원 활동에 속력을 낸다. 장애와 상관없이 누구나 게임을 이용할 수 있게 경계를 허물게 하는게 골자다. 국내 게임 관련 업계들도 이에 동참하는 분위기지만 성과는 매우 부족하다는 게 중론이다. 6일 업계에 따르면 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 이르면 내달 초 '장애인 게임 접근성 제고 방안 기초 연구' 보고서를 발표할 예정이다. 이를 위해 문체부는 우선 장애인 주요 이용 사례와 시장 실태 파악에 나섰다. 현재 국내 등록 장애인은 264만 5000여 명으로 전체 인구의 5.1%를 차지하고 있다. 게임을 충분히 즐길 수 있는 생산가능 인구가 대부분이다. 업계는 유저 확보를 위해서라도 장애인 접근성 향상 개선안에 공을 드릴 수 밖에 없다. 하지만 이제 막 발걸음을 뗀 상황이다. ◆ 첫 발 뗀 국내 게임업계 엔씨소프트 문화재단은 장애인이 겪는 의사소통의 불편함을 해소하고 의사소통 장애에 대한 인식 개선을 위해 AAC 사업을 전개했다. AAC는 '보완대체 의사소통'을 뜻하는 영문 약자다. 언어 표현과 이해에 어려움을 겪는 사람들이 원활하게 의사를 표현할 수 있도록 구어를 보완하거나 대체적인 방법을 사용하는 의사소통 방식이다. 평창 동계 스페셜 올림픽 부대 행사장에 전시 공간을 마련하고 지적 장애아동과 의사소통 장애 아동을 위한 게임 '인지니'와 소프트웨어 'AAC'를 처음 선보인 바 있다. 넷마블은 장애인 선수단을 후원, 지원하고 있다. 넷마블문화재단은 장애인 체육 진흥 및 장기적 자립 지원과 함께 장애인들의 사회참여와 권익보호를 위해 2019년 3월 장애인선수단을 창단했다. 그 외에도 크래프톤(배틀그라운드), 넥슨(던전앤파이터), 스마일게이트(로스트아크)가 자사의 대표 게임에 색약모드를 지원하는 등의 사례도 있다. 하지만 색약모드 등에 국한된 국내 게임사들은 접근성 확대에 더욱 적극 노력해야 한다는 지적이 나온다. 또 업계의 인식 개선과 정부의 움직임도 중요하다는 의견도 나온다. 전선주 대한장애인체육회 실장은 "e스포츠에 다양한 장애 유형을 고려해야 하고, 장애 유형별 게임 등급분류 제도도 필요하다"며 "장애학생체전과 전국체전, 아시안게임과 패럴림픽 등에서 장애인 e스포츠를 채택해야 한다"고 말했다. 이어 한세웅 스마일게이트 정책협력실 부장은 자사의 로스크아크를 사례로 들며 "좋은 인프라나 장애인을 위한 게임도 필요하겠지만, 모두가 게임을 동등하게 즐길 수 있다는 업계들의 인식이 우선 중요하지 않을까 싶다"고 전한 바 있다. ◆MS, 소니 등 장애인 경계 허무는 신개발에 집중 WHO 통계에 따르면 전 세계적으로 장애를 가진 이용자들의 인구는 약 4억명에 달한다. 이는 전체 인구인 12억 명 중 약 15%에 달하는 수치다. 이에 글로벌 IT 기업들의 장애인과 비장애인의 경계를 허물기 위한 활동은 이미 국가간 화두다. 기업들은 콘텐츠, 플랫폼 등 기술력을 기반으로한 개발에 적극적이다. 두드러진 성과도 나오고 있다. 글로벌 기업들은 '환경개선'에 초점을 맞춘다. 게임 내에서 장애인들간의 의사소통 장벽이 허물게 되면 문화가 정착되고 환경개선으로 이어진다는 것. 마이크로소프트 Xbox는 지난달 18일 장애를 가진 게이머들의 게임 접근성을 향상하기 위한 다양한 업데이트 소식을 발표했다. 우선'2022 Xbox 접근성 쇼케이스(Xbox Accessibility Showcase)'를 개최했다. 해당 쇼케이스에서 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 CEO는 "자사의 게임 및 플랫폼을 개선하여 장애를 가진 전 세계 4억 명 이상의 게이머들의 게임 접근성을 높이고, 안전성·포용성·대표성을 갖춘 커뮤니티를 구축하기 위해 게임 개발자들에게 접근성 툴과 모범 사례를 제공할 것"이라고 밝혔다. 게임 '기어스5'에는 게임속 상황을 세부적인 내용까지 자막으로 표시하는 등의 옵션을 접목했다. 미국 게임사 너티독은 2020년 콘솔게임 '라스트 오브 어스 파트2'를 출시하면서 자문단을 통해 소리를 시각화하거나 조작을 단순화하는 등 60여종 이상의 접근성 옵션을 게임에 추가했다. 소니도 지난달 '더 라스트 오브 어스 파트I'에서 접근성 프리셋을 추가해 시각·청각·운동 접근성에 대한 설정을 자유롭게 구성할 수 있도록 했다. 업계 관계자는 "정부, 주무부처, 업계가 이에 대해 중요하게 판단하고 적극적인 노력이 있어야 국내 게임 시장에 긍정적인 영향을 미칠 것"이라고 강조했다.

2022-11-09 14:01:40 최빛나 기자
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미디어로그, U+유모바일 출시 맞춰 커피사이엔스와 브랜드 콜라보 진행

미디어로그가 신규브랜드 U+유모바일 출시에 맞춰 이종 브랜드와 콜라보를 진행한다. 미디어로그는 MZ세대가 주 고객층인 힙한 브랜드 프랜차이즈 커피전문점 커피사피엔스와 브랜드 콜라보를 진행한다고 9일 밝혔다. 이번 협약에 따라 알뜰폰과 커피라는 시장이 다른 두 회사는 서로의 소비자를 새롭게 유입시키고, 자연스럽게 제품을 노출시키면서 거부감 없이 소비자들의 삶에 스며들고, 직간접적으로 두 브랜드를 연결하는 시너지를 창출할 것으로 기대된다. 미디어로그는 알뜰폰 편의점 개통 및 배송서비스를, 커피사피엔스는 스트리트 캐주얼 컨셉의 매장 운영 등 소비자의 슬세권(슬리퍼로 편하게 다닐 수 있는 주거권역)을 기반으로 하고 있어 향후 로컬 플랫폼 개척에도 기대를 모은다. 브랜드 콜라보에 따라 미디어로그는 10월 말 기준 전국 79개 가맹점을 보유한 커피사피엔스 매장에 신규 브랜드 'U+유모바일'을 홍보한다. 커피사피엔스 전국 매장에서 이달 말 까지 홍보물에 표기된 QR코드를 찍으면 매일 100명을 추첨해 아메리카노 교환권을 제공한다. 오픈서베이가 조사한 '카페 트렌드 2022' 자료에 따르면 10명중 7명은 주 평균 2.25회 카페를 방문하며, 10명중 9명은 카페 기프티콘을 선물하거나 받은 경험이 있는 것으로 나타났다. 특히 MZ세대들은 카페 방문시 탐색정보로 음료 및 음식의 퀄리티(43.3%)외에 거주지 및 약속장소 와의 거리(29.3%)를 중요하게 고려한다. 남승한 미디어로그 대표는 "꿈을 함께 이뤄가는 청년들이 만들어 가는 브랜드인 커피사피엔스의 브랜드 지향점과 당신의 스마트 모바일 라이프를 책임지는 U+유모바일의 지향점이 같다"라며 "주 고겍이 청년 MZ세대이기 때문에 브랜드 콜라보는 양사의 경쟁력을 높여줄 것으로 기대한다"고 말했다. 한편, 커피사피엔스는 고객의 기호에 맞는 맞춤 커피와 매달 개성 강한 신메뉴를 선보이며 MZ세대 사이 '힙한 카페' 브랜드이며, 미디어로그는 디지털 전문 MVNO를 지향하는 신규브랜드 U+유모바일을 론칭하면서 MZ세대와 소통을 늘려나가고 있다.

2022-11-09 13:57:08 채윤정 기자
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'모바일 주민등록증' 시대 열린다…실물 주민등록증과 동일

'이제 PASS로 주민등록증 확인 받으세요!' 기존 실물 주민등록증과 동일한 신분확인 효력을 갖는 '모바일 주민등록증' 시대가 열린다. 통신 3사는 행정안전부와 협력을 통해 민간 최초의 모바일 주민등록증 확인 서비스를 PASS 앱에서 제공한다고 9일 밝혔다. 통신3사는 10일 부산 벡스코에서 개최하는 '2022 대한민국 지방시대 엑스포'의 개통식 행사를 통해 PASS '주민등록증 모바일 확인서비스'를 정식으로 대중에 공개한다. 이에 앞서 통신3사는 지난 2월 행정안전부와 업무협약을 맺은 후 지난 10월 25일 PASS앱에 '주민등록증 모바일 확인서비스'를 사전 오픈하고 베타 테스트를 거치며 안전성과 신뢰성을 확보한 바 있다. PASS에 탑재된 '주민등록증 모바일 확인서비스'는 민간 사업자 최초의 모바일 주민등록증 확인 서비스다. PASS '주민등록증 모바일 확인서비스'는 ▲편의점(CU, GS25, 세븐일레븐, 미니스톱), CGV, 식당 등 일상 생활에서 성년자 여부 확인 ▲국내선 공항 탑승 수속 및 여객터미널에서 선박 탑승권 구매 및 탑승 시 신분 확인에 이용 가능하다. 또한, ▲주민센터 등 관공서에서 민원서류 접수 및 자격을 인정하는 증서 발급 시 신분 확인 ▲사인 간 계약이나 거래 시 본인 여부 확인 등에도 실물 주민등록증과 동일하게 사용할 수 있다. PASS '주민등록증 모바일 확인서비스'는 PASS 앱에 로그인 후 '주민등록증 모바일 확인서비스' 메뉴에서 통신3사 PASS 인증과 기본 정보 입력 등 간단한 절차를 통해 이용이 가능하다. PASS '주민등록증 모바일 확인서비스'는 모바일 화면에서 본인의 주민등록증에 수록된 성명, 생년월일, 주소와 함께 QR코드가 표시되며 '상세정보 표시'를 선택하면 주민등록증에 수록된 추가적인 정보를 확인할 수 있다. 예를 들어, 편의점에서 성년 여부 확인이 필요한 경우 PASS 앱에서 '주민등록증 모바일 확인서비스'를 실행하고 화면의 QR코드를 편의점 POS 리더 기기로 인식하면 POS 화면 상에서 구매자의 성년여부 결과를 확인 할 수 있다. PASS '주민등록증 모바일 확인서비스'는 외부 기관에 제시할 때 육안으로도 확인이 가능하지만, 필요한 경우 정부24앱에 들어가 모바일 신분증 QR코드를 촬영해 진위여부를 확인할 수 있다. 또한 통신3사는 신분 도용 등 부정 사용 방지를 위해 '주민등록증 모바일 확인서비스'를 본인 명의로 개통된 스마트폰 1대에서만 이용 가능하도록 제한하고, 화면 캡쳐 차단 및 QR무늬 초기화 등 보안을 강화했다. 통신3사는 주민등록증 모바일 확인서비스 출시를 맞아 이달 하순까지 PASS 앱에 주민등록증을 등록한 고객을 대상으로 푸짐한 경품을 증정한다. 자세한 이벤트 내용은 각 사 PASS 앱에서 확인할 수 있다. 통신3사는 지난 20년 6월 선보인 '모바일운전면허 확인서비스'에 이어 PASS '주민등록증 모바일 확인서비스'를 선보임으로써 모바일 신분증 플랫폼 시장의 선두 주자 지위를 공고히 하게 됐다. 현재 PASS 앱 이용자는 3,600만 명, PASS모바일운전면허 확인서비스 이용자도 470만 명이다. 통신3사는 이번 '주민등록증 모바일 확인서비스' 오픈으로 모바일 신분증 시장이 활성화 될 것으로 기대하고 있다. 통신3사는 "이번 서비스를 통해 PASS 고객들이 일상생활에서 좀 더 간편하고 안전하게 신분 확인을 받을 수 있길 바란다"며, "앞으로도 PASS를 통해 국민들이 다양한 신분증을 활용할 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

2022-11-09 12:00:04 채윤정 기자