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[2022 IT업계 결산] '다사다난'한해 보낸 게임업계, "커가는 과정 속 한 단계 성장"

다사다난했던 2022년. 국내 게임업계에도 올해 다양한 이슈들이 발생하면서 변화가 일고 있다. 거시적으로는 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)의 구도가 흔들리는 사이 2K(카카오게임즈, 크래프톤)가 굳건히 자리를 지탱했다. 여기에 블록체인 게임으로 돌풍을 일으켰던 위메이드와 신작을 대흥행 시킨 스마일게이트 등 중견게임사들이 불안한 게임시장 선점을 위해 빠른 속도로 치고 올라왔다. 하지만 다양한 악재도 마주했다. 넷마블의 부진한 실적, 위메이드 상장폐지, 카카오게임즈 마차시위, 크래프톤 인도시장 퇴출 등 예기치 못한 이슈에 업계는 울고 웃었다. 이처럼 2022년의 게임업계는 대부분 외형적으로 성장한 듯 보이나 내부적인 부침도 있었다. 업계는 "게임시장이 커가는 과정 속에서 발생한 다양한 이슈들로 다소 불안정한 한해를 보냈지만 대안을 마련하는 등 탄탄한 기업으로 갈 수 있는 발판이 됐을 것"이라는 평이다. ◆ 희비 엇갈린 '3N' 올해는 국내 대표 게임사 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)의 희비가 극명하게 엇갈렸다. 넥슨은 웃고 엔씨와 넷마블은 그저그런 한해를 보냈다. 우선 넥슨은 올3분기 매출 2조7035억원, 영업이익 9275억원으로 국내 게임사 중 둘다 1위를 기록했다. 여기에는 신작 흥행도 한몫했다. 히트2, 던파 모바일 등 자사 IP를 활용한 신작들의 성장이 주효했다는 평이다. 뿐만 아니라 시기도 넥슨의 편을 들어줬다. 월드컵 특수에 힘입어 피파 시리즈도 꾸준히 이용자 유입이 늘어나고 있다. 이런 흐름에 올해 대한민국 게임대상에서 던파 모바일이 대상을 히트2가 우수상 등을 수상하는 쾌거를 이뤄냈다. 엔씨는 신작이 부재한 상황에도 불구하고 자사 IP를 활용한 글로벌 흥행을 맛봤다. 이에 엔씨는 올해 4분기 해외매출 1조라는 기록도 점쳐지고 있는 상황이다. 반면 넷마블은 올해초 야심차게 선보인 신작 흥행 고전, 글로벌 소셜카지노 게임사 스핀엑스 인수 등으로 비용 회전이 원할하지 못해 적자를 피하지 못했다. 이처럼 올해 3N의 희비가 엇갈리는 가운데 업계는 내년 국내 경제가 비상등이 켜진 만큼 내실을 다지기 위한 전략이 필요할때라고 강조한다. 업계 한 관계자는 "인수, 신작이 기업의 성패를 좌지우지 할 상황은 지났다. 신작이 빅히트를 친다해도 시기와 맞지 않으면 같은 수준일 것"이라며 "내년 경제가 올해보다 더 안좋아 질 것이라는 전망에 기업들은 내실 다지기에 들어갈 것으로 예상하고 있다. 인건비, 마케팅비용 상승 등으로 효율적으로 기업을 운영하기에는 타이트한 상황이다.효율성을 극대화 할 수 있는 전략을 잘 구축하고 추이를 지켜봐야 하는 시기"라고 진단했다. ◆ 2K, 잇단 악재에도 굳건히 자리 지켜 지난해 2K(카카오게임즈, 크래프톤)의 활약이 대단했다. 2K는 이 기조를 이어 올해도 외형적으로 큰 성장을 이끌어 냈다. 우선, 크래프톤은 올해 3분기 연결기준 누적 매출 1조3804억원을 기록하면서 지난해 전체 매출액(1조8863억원)의 약 73% 이상을 기록했다. 이는 올해 초 배틀그라운드의 신규 유저 확보를 위한 무료화 정책 전략이 주효했다는 평이다. 크래프톤은 신규유저 확보와 이용자들의 진입장벽을 낮추기 위해 배그PC버전을 무료화로 전환하면서 당시 국내, 글로벌 최대 접속자 수가 66만명을 기록한 바 있다. 하지만 중국 정부의 게임 규제, 배그 모바일 인도 시장퇴출 등 예상하지 못한 악재가 겹치면서 고전했다. 아울러 'TCP'라는 새로운 게임 장르를 선보였지만 이용자들의 혹평을 받은 바 있다. 카카오게임즈는 올해 6월 우마무스메라는 신작을 선보이면서 대히트를 예상했다. 실제 일 매출 150억 원이라는 성과도 가시화 됐기 때문이다. 여기에 대만으로 진출한 오딘의 흥행도 한몫했다. 카카오게임즈의 올해 3분기 매출은 9120억원으로 전년 동기(7257억원) 대비 25.7% 성장했고 영업이익은 1668억원으로 지난해 동기 대비 151% 증가했다. 하지만 카카오게임즈도 예상치 못한 변수를 피하진 못했다. 우마무스메 이용자들이 운영부실을 지적하면서 환불 소송과 함께 마차시위 등 집단 행동까지 시작했다. 이후 곧바로 대표가 사과하고 나섰지만 이용자들은 우마무스메 평점을 1점대로 주면서 악재는 장기간 이어질 것으로 예상됐다. 이후 카겜은 이용자들과의 소통, 우마무스메의 지속적인 개선을 약속하면서 안정적인 성과를 이어가고 있다. 다사다난 했던 상황에도 불구하고 업계는 2K에 거는 기대가 크다. 각 사의 성장 가능성이 높을 뿐만 아니라 힘든 경제 상황 속에서도 굳건히 자리를지켰다는 것에 의미가 있다는 평이다. 업계 한 관계자는 "지난해 어려운 경제 상황 속에서 3N이 흔들리는 과정을 지켜봤다. 또 2K가 무섭게 치고 올락는 모습도 확인할 수 있었다. 이는 다시 말해 게임 시장에서의 선점은 의미가 없다는 것을 뜻하기도 한다"고 말했다. 그러면서 "올해 잘 버텨온 2K에 거는 기대가 크다. 성장 가능성이 충분할 뿐만 아니라 시위, 퇴출 등의 상황을 겪으면서 대응하는 방법을 터득했을 것"이라며 "이 과정에서 회사는 한단계 성장했다. 내년 더 성숙한 모습을 기대한다"고 덧붙였다. ◆ 위메이드, 스마일게이트 등 중견게임사...시도 자체로 의미 있는 한 해 국내 게임사 중 허리라인인 위메이드와 스마일게이트의 올해 행보도 눈에 띈다. 특히 블록체인 게임 열풍을 일으킨 위메이드는 '미르4 글로벌'진출이 대히트 치면서 해당 시장을 평정하는 듯 보였다. 여기에 위메이드플레이, 위메이드맥스의 게임산업 확대가 위메이드의 외형적 성장에 주효했다는 평이다.실제 3분기 매출은 전년비 71%증가한 1082억 원을 기록했다. 하지만 인건비, 영업비용 등의 늘어난 지출로 영업이익은 2분기 연속 적자를 기록했다. 여기에 위메이드가 발행한 암호화폐인 위믹스가 발행 규모를 허위 공시했다는 이유로 상장폐지 처분되면서 위메이드의 신뢰 논란이 불거졌다. 위메이드는 닥사가 오판했다는 입장을 밝혀왔지만 실망한 이용자, 투자자들은 등을 돌린 상태다. 업계는 신뢰회복을 위해서는 다시한번 본업인 게임으로 유저들에게 다시한번 인정을 받아야 한다고 설명한다. 한 업계관계자는 "새로운 트렌드에 과감히 뛰어들어 생태계를 구축하려고 하는 위메이드는 이번을 계기로 많은 것을 배웠을 것"이라며 "이는 여러번 위기상황에서도 결국 성공으로 만든 경험이 배경이된다. 상폐 상황에 투자자 이용자들의 신뢰를 회복할 수 있는 건 장기적으로 본업인 게임에 집중해야 한다. 게임으로 인정받고 성공해야 위믹스가 부활할 기회라도 생겨날 것"이라고 강조했다. 스마일게이트는 소위말해 지난해 대박을 기록했다. 매출 1조 4345억 원, 영업익 5930억원, 순이익 5142억이라는 창립이래 최고실적을 기록했기 때문이다. 이는 로스트아크 글로벌 진출 흥행과 이용자 소통이 실적을 견인했다는 평이다. 로스트아크는 출시 이후 접속자 130만명이라는 수치를 기록한바 있다. 이후 평균 접속자 수가 30만명을 웃돌고 있는 만큼 꾸준한 인기몰이를 하고 있다. 내년에는 대만 지역 진출도 앞두고 있다. 이처럼 스마일게이트의 게임은 매니아층이 탄탄하다. 이는 스마일게이트의 이용자 소통이라는 전략이 통한 것으로 해석된다. 스마일게이트는 인디게임 페스티벌 개최, 엔터테인먼트, AI센터 등 다양한 창구를 만들어 이용자친화 정책을 펼치고 있다. 이같은 이용자 소통 강화 전략이 로스트아크의 흥행을 견인했다는 목소리가 나오고 있는 이유다. 하지만 스마일게이트도 올해 시련을 겪은 바 있다. 크로스파이어X가 중국의 크로스파이어 후속작을 표방한 것에서 시작된다. 이에 메타크리틱에서 '2022년 최악의 게임' 2위에 오르기도 했다. 그럼에도 불구하고 업계는 스마일게이트의 2023년 활약이 두드러질 것이라는 전망이다. 탄탄한 IP때문이라는 설명이다. 업계관계자는 "로스트아크의 론칭은 8년이 걸렸다. 그만큼 세심하고 꼼꼼하게 준비했다는 것. 이에 게임에 대한 리스크가 없다. 곧 기업의 가치를 말해준다. 잘만든 IP하나 효자 노릇한다는 말 처럼 탄탄한 IP를 보유하고 있는 스마게의 2023년 활약은 기대가 크다"고 말했다

2022-12-27 14:41:16 최빛나 기자
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카카오, 상시 재택근무 끝... 전 직원 사무실 고정좌석 제공

카카오의 '원격근무(재택근무)' 체제가 약 9개월 만에 막을 내리게 된다. 카카오는 내년 3월부터 오피스(사무실) 내 근무를 원칙으로 하는 새로운 근무 체제를 적용하기로 했다. 27일 업계에 따르면 카카오는 이날 2023년 근무제 기준에 관한 내용을 임직원들에게 공지했다. 내년 3월1일부터 '오피스 퍼스트' 기반 근무제를 공식화하고, 1월1일부터 '격주놀금제'를 중단한다는 게 골자다. 오피스 퍼스트 근무제에 따라 카카오 임직원은 원칙적으로 회사가 지정하는 오피스 내에서 근무해야 하며, 전 직원에게 고정좌석이 제공된다. 다만 성과 창출과 업무 수행에 있어서 원격 근무가 오피스 근무보다 더 효과적이거나 불가피한 경우에는 최소 단위 조직장의 판단·승인을 통해 원격근무를 할 수 있다. 카카오는 이같은 유연한 원격근무 허용을 위해 1~2월 중 최소 단위 조직장의 주도로 ▲오피스 근무일 ▲오피스-자율 근무일 비율 ▲근무 규범 등에 대해 조직별로 최적화된 '그라운드 룰'을 세팅할 방침이다. 카카오가 오피스 퍼스트 근무제 시행일을 오는 3월1일로 정하긴 했으나, 코로나 상황에 따라 정부의 실내 마스크 착용 해제 시점이 3월1일 이후로 지연될 경우에는 오피스 퍼스트 제도 또한 미뤄질 예정이다. 2주마다 주 4일 근무를 하게 했던 '격주놀금제'도 지난 7월부터 시행된 이후 반년 만에 중단된다. 카카오가 격주놀금제 중단에 대해 별다른 언급은 하지 않았으나, 업계에서는 최근 발생한 카카오 먹통 사태 등으로 인해 놀금에도 근무를 할 수밖에 없는 필수 인력(엔지니어 등)들이 나타나면서 직종 간 형평성 문제가 생길 수 있다는 인식이 크게 작용한 것으로 보고 있다. 놀금의 경우 공식적인 휴일이 아닌 임직원 복지 차원의 개념이다 보니 불가피하게 근무를 진행한다 하더라도 별도의 수당 등이 지급되지 않았던 것으로 알려졌다. 카카오는 격주놀금제를 중단하는 대신 매월 마지막 주 금요일 휴무인 '리커버리데이' 제도를 운영할 방침이다. 새로운 리커버리데이는 오는 1월27일부터 시작된다. 다만 격주놀금제 중단에 대한 안내가 늦어진 만큼 카카오는 임직원 불편을 최소화하기 위해 1월에 한해 1월6일을 리커버리데이로 추가 운영하기로 했다. 이외에도 카카오는 근무 환경 개선을 위한 연구와 지원 조직도 새롭게 구성한다. 문화·제도·공간·인프라 등 카카오에 최적화된 근무환경을 만들기 위한 필수 요소를 점검·개선하는 전담조직을 신설한다는 계획이다. 신설 조직은 정기적으로 점검과 개선 과정을 공유하며, 크루들과 근무 환경에 대해 의견을 나눌 수 있는 협의체를 주도적으로 운영하게 된다. 한편 카카오는 지난 7월부터 '상시 재택근무제'를 도입한 바 있다. 지난 2020년 코로나19 사태 본격화 이후 2년여 간 재택근무제를 이미 시행해왔지만, 7월부터는 별도의 가이드라인을 만들어 재택근무제를 완전히 정착시켰던 것이다. 당초 업계에서는 카카오와 네이버 등 선도 기업들이 재택근무제를 공식 근무제도로 못박으면서 '직장 출근' 개념을 해체할 수도 있다는 기대가 나왔으나, 대규모 먹통 사고 등을 겪으며 현장 출근의 필요성이 다시금 대두된 것으로 보인다.

2022-12-27 14:36:40 뉴시스 기자
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OTT 이용자 10명 중 6명, 주 5일 이상 OTT 시청한다

온라인동영상서비스(OTT) 이용자 10명 중 6명은 주 5일 이상 OTT를 시청하는 것으로 집계됐다. 또 이용자들이 가장 많이 이용하는 OTT는 유튜브로 조사됐다. 방송통신위원회는 27일 이 같은 내용의 '2022 방송매체 이용행태조사' 결과를 발표했다. 이번 조사는 2022년 6월부터 8월까지 전국 4287가구에 거주하는 만 13세 이상 남녀 6708명을 방문 면접하는 방식으로 진행됐다. 이번 조사 결과, OTT 이용이 늘어나고 있는 것으로 조사됐다. OTT 이용률은 72.0%로 전년(69.5%) 대비 2.5%포인트 증가했는데, 연령별로는 20대 OTT 이용률이 95.9%로 가장 높고, 10대와 30대는 90%대의 이용률을 보였으며, 40대부터 연령대가 높을수록 OTT 이용률이 낮은 결과를 보였다. OTT 이용시 사용하는 기기를 살펴보면, 대부분 스마트폰(89.1%)을 이용했으며, TV 수상기 이용률은 16.2%로 점차 증가세를 보였다. 주로 이용하는 OTT는 유튜브 66.1%, 넷플릭스 31.5%, 티빙 7.8%, 웨이브 6.1%, 쿠팡플레이 5.2% 순이었으며, 모두 증가세를 보였다. 스마트폰 기기 보유율도 증가세를 지속했는데, 스마트폰 보유율은 93.4%로 최근 3년간 비슷한 수준이었지만, 연령별로는 60대의 스마트폰 보유율이 93.8%로 증가해 스마트 기기 이용이 고령층으로 확대되는 양상을 나타냈다. 또한 스마트워치 보유율도 8.9%로 꾸준한 증가세를 기록했다. 일상생활 필수매체로 인식하는 비율은 스마트폰이 70.0%를 기록했고 TV는 27.5%로 전년도와 비슷한 수준을 나타냈다, 이외에 데스크톱·노트북, 신문, 라디오 등을 필수매체로 인식하는 비율은 2% 미만으로 나타났다. 연령별로는 10대(94.5%)~40대(89.2%)는 스마트폰을 필수매체로 선택한 비율이 90% 수준이며, 60대는 46.6%로 지속적으로 증가해 스마트폰의 영향력이 고연령대로 확산되고 있는 것으로 조사됐다. 주 5일 이상 스마트폰 이용률은 90.1%으로 집계됐으며, TV 이용률은 75.5%로 전년(73.4%) 대비 소폭 증가했다. 연령별 매체 이용 빈도를 살펴보면 연령이 높을수록 TV 이용 빈도가 높았으며, 70세 이상 스마트폰 이용률은 50.7%로 다른 연령대 이용률의 절반 수준으로 나타났다. 1인 가구 미디어 이용을 살펴보면 1인 가구의 TV 보유율은 90.4%로 전체 가구(95.4%) 보다 낮게 나타났다. 연령이 낮을수록 전체 가구와의 차이가 큰 것으로 조사됐다. 또한, 1인 가구의 유료방송 가입률 역시 85.3%로 전체 가구(92.7%) 보다 낮게 나타났다. 방통위는 이번 '2022 방송매체 이용행태조사' 보고서를 방송통계포털의 통계자료·보고서를 통해 공개하고, 원시 데이터는 통계자료·통계원시자료에서 국민 누구나 편리하게 내려받아 활용할 수 있도록 제공할 예정이다.

2022-12-27 14:33:06 채윤정 기자
KT, 클라우드 기반 둔 커뮤니케이션 플랫폼 서비스 출시

KT는 기업이 고객과의 커뮤니케이션 채널을 간편하게 가입해 이용하고, 통합 관리할 수 있는 클라우드에 기반을 둔 커뮤니케이션 플랫폼 서비스(CPaaS)를 출시했다고 27일 밝혔다. CPaaS(Communication Platform as a Service)는 음성통화, 문자, 녹취 등 고객 커뮤니케이션 채널을 클라우드 환경 플랫폼에서 제공하는 서비스 모델이다. KT는 다양한 커뮤니케이션 채널을 응용프로그램인터페이스(API)로 제공한다. 기업은 이를 활용해 포털사이트나 전용 애플리케이션(앱) 환경에 유연하게 적용하거나 업종별 솔루션과도 쉽게 결합시킬 수 있다. 기존의 전화와 문자메시지 중심으로 운영됐던 기업 커뮤니케이션 수단이 소셜네트워크서비스(SNS)로 확장되고, 전용 앱으로 고객에게 알림이나 소식을 전달하는 기업이 늘어나면서, 고객과 소통하는 시스템을 직접 구축 및 운영하려는 기업이 늘고 있다. KT가 커뮤니케이션 플랫폼을 통해 제공하는 API는 ▲단문문자서비스(SMS)·장문문자서비스(LMS)·멀티미디어문자서비스(MMS) 등 국내용 문자메시지 ▲글로벌 문자메시지(SMS) ▲2단계 인증메시지(2FA)다. 카카오톡 비즈메시지, 앱푸시(App Push) 채널도 내년 1월 중 API로 제공할 예정이다. KT는 기업 고객이 온라인을 통한 가입 인증 만으로 내부 시스템에 쉽고 빠르게 커뮤니케이션 기능을 적용할 수 있도록 가입 절차를 간소화 했다. 또 이용 기업 고객이 내부 시스템에 쉽고 빠르게 커뮤니케이션 시스템을 구축할 수 있도록 이용 방법 안내와 개발 예제 등 다양한 형태의 개발자 지원을 지속적으로 제공할 방침이다. 내년부터는 음성통화, 지능망 등의 인프라를 소프트웨어 형태로 제공할 수 있도록 개발하고, 인공지능(AI), 빅데이터, 클라우드 등 내부 역량과 외부 전략적 제휴를 통해 커뮤니케이션 플랫폼 서비스를 혁신적으로 발전시켜 나갈 계획이다. KT는 글로벌 CPaaS 사업자인 보니지(Vonage)와 협력을 맺고 국내 기업의 글로벌 발신메시지(A2P) 서비스를 제공한다. KT와 보니지는 미래의 커뮤니케이션 요구사항들을 충족하는데 필요한 유연한 기술 및 고부가 API 개발을 위한 역량 협력을 지속할 계획이다. 보니지 존 리 아시아퍼시픽 대표는 "커뮤니케이션 채널간 개인화된 경험을 가능하도록 하는 솔루션에 대한 필요성이 증가하고 있다"며 "기업이 보다 의미 있는 고객 연결, 대화 및 참여를 가속화 할 수 있도록 지원하는 혁신적인 플랫폼 서비스 출시에 도움을 주는 역할을 하게 돼 기쁘다"고 말했다. KT 민혜병 Enterprise서비스DX본부장은 "커뮤니케이션 플랫폼을 활용하면 기업이 고객과 소통하는 방법을 더욱 유연하게 개선할 수 있을 것"이라며 "앞으로 기업 고객의 생산성을 높일 수 있는 다양한 DX 서비스를 계속 발굴하고 전문 기업과의 협력도 추진할 계획"이라고 밝혔다.

2022-12-27 14:11:07 채윤정 기자
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LG U+, '아이들나라' 구독하면 경품을 쏜다

LG유플러스는 키즈 전용 OTT '아이들나라'를 구독하면 50만원 상당의 다이슨 헤어 드라이기, 보드게임, 네이버 포인트 등을 증정하는 구독 이벤트를 다음 달까지 진행한다. 지난달 U+3.0 '4대 플랫폼' 전략의 일환으로 LG유플러스가 선보인 아이들나라는 ▲양방향 콘텐츠 1만여편을 포함한 총 5만여편의 콘텐츠 ▲1200개의 세분화된 메타 데이터 기반의 맞춤형 콘텐츠 추천 서비스 ▲한달 간의 사용이력 기반의 우리 아이 성장 리포트를 제공한다. LG유플러스는 더 많은 고객이 아이들나라를 체험해볼 수 있도록 가입 첫 달 1개월 무료 구독권을 제공 중이다. 무료 구독 고객을 대상으로 선착순 1만명에게 자녀의 기억력과 집중력을 높일 수 있는 보드게임 '캐치티니핑 메모리게임'과 '공룡 메모리게임'을 증정(택 1)하는 이벤트를 다음달 말까지 진행한다. 또한 가입 후 1개월이 지난 유료 구독 고객 전원에게 네이버 포인트 5천원과 추첨을 통해 '다이슨 슈퍼소닉 프로페셔널' 헤어 드라이기를 선물하는 이벤트도 다음달 19일까지 실시한다. 아이들나라 공식 인스타그램 계정에서는 '아이BTI 테스트'에 참여하고, 결과를 게시물로 공유하면 추첨을 통해 아웃백 10만원권(5명), 스타벅스 커피 기프티콘(50명)을 증정하는 이벤트도 다음달 8일까지 진행한다. 아이BTI는 최근 유행하고 있는 성격 유형 검사 MBTI의 키즈 버전으로, 간단한 12개 문항을 통해 응답 결과에 따라 아이의 성향을 16가지로 나눈 아이 유형 테스트이다. 테스트 결과는 16가지 성향 뿐만 아니라 '우리 아이 방긋 포인트'와 '우리 아이 뿌앵 포인트'도 함께 제공해 부모가 아이를 이해하는데 재미를 더했다. LG유플러스 최명재 (아이들나라) 마케팅팀장은 "더 많은 고객이 아이들나라를 체험하고, 즐길 수 있도록 다양한 이벤트를 마련했다"며 "더 많은 체험형 이벤트를 통해 아이들나라의 매력을 알릴 뿐만 아니라 콘텐츠와 서비스를 개선해 고객 만족도를 높일 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.

2022-12-27 14:05:57 채윤정 기자
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카카오엔터프라이즈, AI 국제 학회에서 올 한 해 총 23편 논문 발표

카카오엔터프라이즈는 글로벌 톱티어 인공지능(AI) 학회에서 올해 상반기 17편, 하반기 6편 총 23편의 논문을 발표했다고 27일 밝혔다. 카카오엔터프라이즈는 자연어 처리, 음성 처리, 컴퓨터 비전 분야를 아우르는 연구 성과를 연이어 발표하며 다수의 세계 권위 학회에서 독보적인 AI 기술 리더십 역량을 입증했다. 카카오엔터프라이즈는 올 하반기 세계 최고 자연어처리 국제학회 'EMNLP'에서는 총 3편의 연구 논문을 발표했다. 우선 자체 개발한 인공지능 자연어처리 모델 '리틀버드(LittleBird)'를 활용해 길고 방대한 문서에 대한 질의응답을 빠르게 처리할 수 있는 연구 성과를 선보였다. 또 번역 성능을 향상시키는 연구 성과 및 기계번역에서 번역문의 유창성과 타당성 두 가지 모두를 충족할 수 있는 새로운 방법을 제안해 호평 받았다. 마지막으로 온라인 상 혐오 표현과 관련된 연구 성과를 발표, 언어모델의 치팅 문제에서 자유롭고 프라이버시와 윤리이슈를 경감시키는 평가셋을 만드는 방법을 새롭게 제시했다. AI 분야 세계적인 국제 학술지 'IEEE Access'에서는 2편의 연구 논문을 발표했다. 1건은 실제 카카오엔터프라이즈의 얼굴 인식 프로젝트에 적용되고 있는 연구 성과에 관한 것이다. 방대한 아키텍처 후보군을 아주 작은 범위로 줄이고, 아키텍처 탐색과 모델 학습을 한 번에 할 수 있는 새로운 알고리즘을 제안했다. 다른 1건은 길이가 긴 비디오에서 프레임 별로 어떤 행동인지 예측할 수 있는 '시간적 행동 분할 방법론'을 소개, 모션정보와 공간정보를 효과적으로 인코딩하는 모델을 새롭게 제안했다. 국제 전산 언어 학술대회 '콜링(COLING)'의 워크샵 학회에서는 챗봇 서비스에 관한 1편의 연구 논문을 발표했다. 추출된 데이터와 이전 대화를 조합해 적절한 답변을 생성하는 효율적인 방법론이다. 카카오엔터프라이즈는 논문 발표 외에도 권위있는 글로벌 챌린지에서 전 세계가 주목할 성적을 거뒀다. 특히 하반기에는 지난 6월 미국 국립표준기술연구소(NIST)가 주관하는 '얼굴 인식 기술 대회(FRVT, Face Recognition Vendor Test)'의 1:1 부문에서 1위를 달성한 데 이어, 한 달 만에 1:N 키오스크 부문에서 1위를 차지했다. 9월에는 메타AI의 KILT(지식 집약적 언어작업) 통합벤치마크에서 주관한 글로벌 기계독해 대회 ELI5(Explain Like I'm 5)에서 미국·중국 등 유수의 AI 강자들을 제치고 1위에 올랐다. 카카오엔터프라이즈 백상엽 대표는 "올 한 해 총 23편의 논문을 AI 국제 학회에서 발표하며 카카오엔터프라이즈의 AI 기술력과 업적을 인정받았다"며 "특히 이번 하반기 연구 논문 성과는 단순히 더 나은 방법론을 제시하는 데에 그치지 않고, AI 컨택센터, 챗봇, 얼굴인식 등 자사 서비스 고도화에 적용해 실제 사용자를 대상으로 효용을 제공하는 실용적 연구라는 점에서 더욱 의의가 있다"고 강조했다.

2022-12-27 10:29:02 채윤정 기자
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소프트센, 게임 유통사 투자 단행...게임 시장 진출 본격화

소프트센(대표 얼티앤수)이 게임 퍼블리싱(유통) 사업에 투자하며 게임 시장 진출을 알렸다. 2023년에는 게임 지적재산권(IP) 투자를 확대하고, 메타버스 사업까지 사업 영역을 확장해 나갈계획이다. 소프트센은 클라우드·솔루션 관리서비스제공자(MSP) 캡클라우드가 개발한 게임 비즈니스 플랫폼 '게임업(GameUp)'의 결합 퍼블리싱 프로젝트에 협력 파트너로 참여한다고 27일 밝혔다. 이를 위해 양사는 최근 모바일 방치형 캐주얼 역할수행게임(RPG) '고대전쟁(가칭)'의 IP에 대한 공동 판권계약을 체결하고 투자를 단행했다. '게임업'은 게임업계 구성원 간의 선순환을 위해 개발된 게임 비즈니스 플랫폼이다. 게임 퍼블리싱과 비즈 매칭을 희망하는 관계사, 게임 개발 및 서비스에 필요한 인프라 지원을 원하는 업체, 검증된 게임을 소싱하려는 퍼블리셔, 투자자 등의 이해관계를 만족시킨다는 게 목표다. 우선 양사는 신작 '고대전쟁(가칭)'에 대한 협업을 추진한다. 해당 게임에는 '게임업'이 발굴·투자하고 공동 라이센스를 확보하는 '결합 퍼블리싱 시스템'이 적용됐다. 이르면 올해 말 베타서비스에 이어 원스토어, 구글, 애플 앱스토어 등에서 사전예약 이벤트를 진행할 예정이다. '게임업'은 스타트업, 퍼블리셔, 투자사 등 게임 산업 구성원 간에 선순환 에코시스템을 제공해 한계를 넘는 구심점을 만들어 간다는 계획이다. 캡클라우드 관계자는 "'게임업'이 게임 퍼블리싱에서 협업 플랫폼 역할을 효과적으로 수행하고 결과를 도출해낸다면 적은 비용으로 최고의 실적을 낼 수 있는 게임 퍼블리싱의 신모델로 거듭날 것"이라며 "프로젝트 참여를 원하는 업체들이 늘어나고 수익성 개선 효과로 글로벌 시장에서 주목받는 플랫폼으로 성장할 것"이라고 말했다. 박상현 소프트센 DT사업부 이사는 "이번 프로젝트는 게임 산업을 이해하고 점검하는 단계로 향후 성과에 따라 소프트센은 사업 역량과 솔루션을 적극적으로 확대 투입할 계획"이라며 "'게임업'을 통해 일본, 유럽 등 글로벌 출시를 위한 게임 IP 투자를 확대하고 퍼블리싱 운영 및 인프라 솔루션을 제공해 향후 메타버스, IP 사업까지 영역을 넓힐 예정"이라고 말했다.

2022-12-27 09:44:03 최빛나 기자
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메타휴먼 '한유아'친환경 제품 제작해 수익금 전액 기부

스마일게이트 메타휴먼 한유아가 최근 '희망친구 기아대책'(이하 '기아대책')과 함께 진행한 자선 바자회 판매 수익금 전액을 (재)행복한 나눔 측에 기부했다고 27일 밝혔다. (재)행복한 나눔은 '기아대책'이 설립한 사회적 기업이다. 이번 기부금은 제로 웨이스트(Zero Waste, 포장을 줄이거나 재활용이 가능한 재료를 사용해 쓰레기를 줄이려는 노력) 상품 제작 사업에 활용된다. (재)행복한 나눔이 제작하는 수공예 친환경 제품인 가방, 손수건, 파우치 등을 제작하는 비용으로 사용될 예정이다. 유원식 기아대책 회장은 "메타휴먼 한유아 홍보대사와 많은 아티스트들이 지구 환경 보호에 관심 가져주셔서 감사드린다"며 "이러한 자원 재활용 바자회는 환경보호의 중요성을 깨닫게 해주고, 색다른 방식으로 지구의 중요성을 일깨워 주는 일인 것 같다"고 말했다. 이어 "앞으로 한유아 홍보대사와 다양한 방법으로 지구촌 이웃들에게 나눔의 손길을 전할 수 있도록 지속적으로 노력하겠다"고 덧붙였다. 한유아는 "평소 환경보호에 관심이 많았는데, 희망친구 기아대책과 함께 친환경 제품을 제작하는 데 기여할 수 있게 돼 뿌듯하다"며 "이번 기부를 계기로 환경문제에 대한 인식을 확대해 나가고 최근 사회적 흐름인 제로 웨이스트에 작게나마 도움이 되기를 바란다"고 말했다.

2022-12-27 09:10:48 최빛나 기자
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SKT, 온라인 전용 요금제 변화...200GB 요금제 폐지

SK텔레콤이 온라인 전용 요금제 라인업에 변화를 줬다. 110GB, 250GB 데이터를 제공하는 요금제를 새로 선보이면서 이 사이에 있는 200GB 요금제를 폐지한 것이다. 26일 SK텔레콤에 따르면 내년 2월 1일부터 200GB·5만2000원인 '다이렉트5G 52' 요금제 신규 가입을 중단한다. 이 요금제는 SK텔레콤이 최근 실시한 온라인 전용 요금제 개편 과정에서 이뤄졌다. SK텔레콤은 다이렉트5G 52보다 하위 요금제인 110GB·4만8000원의 '다이렉트5G 48'과 상위인 250GB·5만5000원의 다이렉트5G 55, 다이렉트5G 69를 각각 출시했다. 다이렉트5G 52 데이터 제공량은 48과 55의 중간 격이다. 데이터 이용량이 110GB보다 많지만 250GB보다는 적은 이들이 가입할 수 있는 선택지였다. 4000원 더 비싸지만 2000원 더 싸게 사용할 수 있는 요금제였던 것이다. 하지만 이번 가입 중단으로 이용이 불가능해졌다. 일반 요금제와 구성을 동일하게 운영한다는 게 이유다. 종료 전 가입한 경우에는 그대로 이용할 수 있다. 200GB 데이터를 제공하는 일반 요금제는 이미 지난해 가입을 종료시켰다. SK텔레콤은 지난해 4월 1일 110GB·6만9000원의 '5GX 레귤러'와 250GB·7만9000원 '5GX 레귤러플러스'를 출시하며 200GB·7만5000원인 '5GX 스탠다드' 신규 가입 중단을 발표했다. 당시는 9~200GB 사이의 100GB 대 요금제가 없어 필요성이 제기됐다. 이에 SK텔레콤이 110GB를 신설하고 격차를 더 늘린 250GB를 내놨다. 당시에는 100GB대를 만족시키는 중간요금제에 대한 수요가 더 커 200GB 요금제 중단에 대한 이슈는 크지 않았다. 이번 온라인 요금제 개편에 따라 200GB 요금제 가입이 중단된 것은 소비자 선택권이 줄어들었다는 점에서 아쉬울 수 있다. 다만 이통사 중 온라인 전용 요금제에서 200GB대 데이터를 제공하면서 가격대가 저렴한 곳은 SK텔레콤이다. 데이터 제공량을 기준으로 보면 경쟁사인 KT는 200GB에 5만5000원에 제공하고 있는데, 이는 SK텔레콤 250GB와 가격이 동일하다. LG유플러스는 200GB대 요금제가 없다. 150GB에 5만1000원이며, 이후 데이터 무제한을 6만5000원에 제공한다. SK텔레콤 관계자는 "200GB·5만2000원 요금제 신규 가입 중단은 일반 요금제와 동일한 구성으로 운영하기 위한 결정"이라고 설명했다. SK텔레콤은 온라인 요금 체계 개편과 함께 가입 방식도 개선했다. 기존에는 약정에 가입 중인 고객이 가입하려면 위약금을 납부해야 했는데 약정 승계 제도를 통해 위약금 없이 가입할 수 있도록 바꿨다. 또 기존엔 막았던 유·무선 결합 상품 가입도 가능하게 풀었다.

2022-12-26 16:39:06 채윤정 기자
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펄어비스, 검은사막 모바일 구전녹용 ‘검은녹용’ 출시

펄어비스(대표 허진영)가 '검은사막&검은사막 모바일 X 구전녹용' 콜라보 제품 '검은녹용'을 출시했다고 26일 밝혔다. '검은녹용'은 편강한방연구소의 '구전녹용 복세편살'을 리뉴얼해 만든 제품이다. 녹용과 더불어 당귀, 천궁, 삽주, 홍삼 등 국내산 천연재료를 함께 달여 넣은 스틱형 제품으로 휴대가 용이하다. '검은녹용'은 스틱형 녹용 10개와 쿠폰 난수번호가 입력되어 있는 포토카드로 구성했다. '검은녹용' 제품 패키지는 검은사막 클래스 중 '매화'와 '무사'를 활용해 디자인해 패키지 자체로도 소장 가치를 높였다. 이용자는 '검은녹용' 제품 구매 시 검은사막과 검은사막 모바일 쿠폰을 받을 수 있다. '검은녹용' 출시와 함께 오프라인 매장도 오픈하고 매장에서 즐길 수 있는 이벤트를 진행한다. 이용자는 1월 31일까지 '검은사막'으로 리뉴얼 된 '편강도원 양재점'을 찾아 검은사막 전용 음료 '검은녹용티'를 구매 가능하며 음료 구매 시 쿠폰을 받을 수 있다. 음료 구매 선착순 1,000명 중 추첨을 통해 '플레이스테이션, 다크나이트 피규어, 파푸 크리오 인형을 증정한다. '검은녹용' 콜라보 영상을 검은사막, 검은사막 모바일 공식 유튜브를 통해 공개했다. 펄어비스는 이용자들의 혜택을 늘리고 온오프라인을 통한 즐거움 확대를 위해 이색 제휴를 계속해서 진행할 계획이다.

2022-12-26 15:33:53 최빛나 기자