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LG유플러스, 2분기 영업익 2111억…전년比 1.5%↑

LG유플러스는 새로운 회계기준(K-IFRS 1115호)을 적용한 올해 2분기 연결기준 매출(수익)이 2조9807억원, 영업이익 2111억원, 당기순이익 1천371억원을 기록했다고 26일 공시했다. 구 회계기준(IFRS 10)으로 발표된 작년 동기 실적과 비교하면 매출은 1.0% 줄었고, 영업이익은 1.5% 증가했다. 매출 중 영업수익은 2조3432억원을 기록했으며, 단말수익은 6376억원을 달성했다. 또 영업수익 중 무선수익은 1조3413억원, 유선수익은 9820억원을 기록했다. 기존 회계기준으로 총 수익(매출)은 작년 동기 대비 1.0% 증가한 3조392억원, 영업수익은 작년 동기 대비 1.8% 증가한 2조3744억원을 달성했다. 영업이익은 2481억원을 기록했다. 새 회계기준을 적용하면서 매출이 585억원, 영업이익이 370억원 줄어든 셈이다. 총 순증 가입자는 직전 분기 대비 17.3% 증가한 26만7000명, LTE 가입자 역시 1278만9000명을 기록하며 전체 무선 가입자의 93.5%를 차지했다. 유선수익 중 홈미디어 수익은 작년 동기 대비 11.0% 상승한 4773억원을 기록했다. 마케팅비용은 시장안정화 영향 등으로 작년 동기 대비 5.9% 감소한 5130억원이 집행됐다. 새 회계기준으로는 5080억원을 기록했다. 2분기 설비투자(CAPEX)는 작년 동기 대비 5.4% 확대된 2598억원을 집행했다. 이혁주 LG유플러스 CFO(최고재무책임자) 부사장은 "무선수익 감소에도 불구하고 LG유플러스만의 차별화된 서비스 출시로 핵심사업 성장기반을 강화했다"며, "제휴를 통한 미디어 서비스 고도화 및 고객이 체감할 수 있는 선제적 5G 서비스를 선보이며 이동통신 시장 성장을 주도해 주주가치 제고에 최선을 다할 것"이라고 말했다.

2018-07-26 11:36:38 김나인 기자
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위메이드, 대작 '이카루스M'으로 반전 노린다…정식 서비스 시작

위메이드가 야심작인 모바일 역할수행게임(MMORPG) '이카루스M'으로 반전을 노린다. 위메이드는 위메이드서비스가 퍼블리싱하고 위메이드이카루스가 개발한 모바일 MMORPG '이카루스M'이 26일 정식 서비스를 시작했다고 밝혔다. 초대형 모바일 MMORPG 이카루스M은 창공에서 펼쳐지는 대규모 '공중 전투'와 궁극의 힘을 지닌 '주신 펠로우'를 비롯해 동반, 탑승, 비행이 가능한 300여 종의 '펠로우 시스템'이 핵심 콘텐츠다. '글레디에이터', '어쌔신', '아티스트', '레인저', '위자드' 등 클래스 5종의 개성 강한 액션과 '클래스 스킬 연계 스킬 시스템'으로 정통 MMORPG 본연의 재미를 경험할 수 있다는 회사 측의 설명이다. 이와 함께 '펠로우 레이싱', '레벨업 경주', '라비니 중개상' 등 이카루스M에서만 즐길 수 있는 콘텐츠를 선보인다. 정식 출시를 앞두고 사전 예약자 200만명을 모집한 이카루스M은 안드로이드 버전을 먼저 선보인다. 송모헌 위메이드서비스 대표는 "많은 분들이 기다려주신 MMORPG 이카루스M이 드디어 정식 서비스를 시작했다"며, "탄탄한 콘텐츠는 물론 쾌적한 서비스로 오래 사랑받을 수 있는 모범생 MMORPG가 될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다. 한편, 이카루스M은 정식 서비스를 기념해 일정 레벨에 달성할 때마다 '골드', '강화석', '레드 엘룬' 등 아이템을 선물하고, 7일간 접속한 이용자에게 '강화석', '승급석'을 비롯해 한정판 펠로우 '메카 칼립스'와 한정판 외형 장비 '아크리온의 코스튬'을 제공하는 출석 이벤트를 진행한다. 아울러 공식 카페에서는 '베스트 공략' 및 '자기자랑' 이벤트에 참여한 이용자 중 추첨을 통해 마마무 사인 CD 및 화보집, 문화상품권 등을 선물한다.

2018-07-26 10:01:47 김나인 기자
지니뮤직, '엠넷닷컴' CJ디지털뮤직 합병…"1위 도약할 것"

음원업계 2위인 지니뮤직이 음원 서비스 '엠넷뮤직'을 운영하는 CJ디지컬뮤직을 합병하며 음원강자 '멜론' 추격에 나선다. 지니뮤직은 25일 음원 서비스 '엠넷'을 운영하는 CJ디지털뮤직을 흡수합병하기로 했다고 공시했다. 지니뮤직은 공시를 통해 "주주 및 고객의 이익을 극대화하고 음악 산업 발전에 기여하고자 CJ디지털뮤직과 합병을 결정했다"고 밝혔다. 합병기일은 오는 10월 10일이다. 합병대가로 신주 발행을 통해 CJ디지털뮤직의 100% 주주인 CJ ENM에 지니뮤직 주식을 교부할 예정이다. 현재 지니뮤직은 KT가 42.49%, LG유플러스가 15%씩 지분을 보유하고 있다. 합병 후에는 KT 35.97%, LG유플러스 12.7%, CJ ENM 15.35%를 보유, CJ ENM이 지니뮤직의 2대 주주에 오른다. 가입자 기준으로 지니뮤직(250만명)은 멜론(450만명)에 이은 2위 업체다. 엠넷닷컴(60만명)을 흡수하게 되면 멜론과의 격차를 좁히면서 3위 벅스(85만명)를 따돌리며 확고한 2위 자리를 굳힐 수 있다. 멜론의 옛 주인이었던 SK텔레콤이 새 음원 플랫폼을 올해 안에 출시할 예정이란 점도 이번 흡수합병에 영향을 미쳤다는 게 업계의 분석이다. 지니뮤직 측은 "9월 주주총회에서 합병안건을 승인한 뒤 11월 2일 합병법인 신주를 상장할 예정"이라고 밝혔다.

2018-07-26 10:01:38 김나인 기자
SKT, 양자암호통신 글로벌 진출 '시동'…도이치텔레콤 시험망에 적용

SK텔레콤 양자암호통신 기술이 세계 진출을 시작했다. SK텔레콤은 독일 베를린에 위치한 도이치텔레콤 네트워크 시험망에 양자암호통신 시스템을 적용했다고 26일 밝혔다. SK텔레콤이 도이치텔레콤 시험망에 구축한 양자암호통신 시스템은 ▲양자키 분배기(QKD) ▲양자난수생성기(QRNG) ▲운용 시스템 등으로 구성돼 있다. SK텔레콤과 도이치텔레콤은 내년까지 도이치텔레콤 장거리 통신 및 상용 네트워크에도 양자암호통신 시스템을 적용하고, 유럽 내 기업 간 거래(B2B) 사업 협력도 추진할 계획이다. 또 SK텔레콤은 지난달 IDQ를 통해 미국 양자암호통신 전문 기업 퀀텀익스체인지에 총 100억원 규모의 양자암호통신 시스템 공급 계약을 체결하는 등 글로벌 시장 진출에 속도를 내고 있다. 양자암호통신은 분자보다 더 작은 단위인 '양자'를 활용한 암호화 기술이다. 시장조사기관 마켓 리서치 미디어에 따르면, 글로벌 양자암호통신 시장은 2025년 26조9000억원 규모로 높은 시장 잠재력을 갖고 있다. SK텔레콤은 지난 2011년 양자기술연구소를 설립하고 양자암호통신 기술을 개발해 오고 있다. 2016년 세계 최초로 세종-대전 간 LTE 백홀에 양자암호통신을 적용했으며, 지난해 세계에서 가장 작은 크기(5×5㎜)의 양자난수생성기(QRNG) 칩을 개발했다. 올해 2월에는 세계 1위 양자암호통신 기업인 스위스 IDQ를 인수하는 등 최고 수준의 양자암호통신 기술을 확보하고 있다. 한편, SK텔레콤은 오는 8월 IDQ, 미국 퀀텀익스체인지, 플로리다 아틀란틱 대학교, 스위스 제네바 대학교 등과 함께 ITU(국제전기통신연합) 내 통신 보안 분야 표준화를 전담하는 연구그룹 SG 17 회의에서 양자암호통신 시스템 및 QRNG 표준안을 제안할 계획이다. SK텔레콤 박진효 ICT기술원장은 "5G에서 중요한 양자암호통신 기술을 유럽과 미국 시장으로 확산한 것은 SK텔레콤 기술력을 인정 받은 쾌거"라며 "향후 국내외 산학연 연합군과 함께 양자암호통신 표준 개발과 생태계 확대에 앞장설 것"이라고 말했다.

2018-07-26 10:01:31 김나인 기자
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[기자수첩] "中에 넘쳐나는 삼국지 게임 우리나라는 없나요?"

"중국의 삼국지 게임은 넘쳐나는데, 왜 우리나라 삼국지 게임은 없을까요?" 최근 흥미로운 주제를 가진 토크 콘서트가 열렸다. 우리 역사의 설화와 스토리를 게임 지식재산권(IP)으로 활용하는 방안을 모색하기 위해 게임인재단이 마련한 '게임인 한국사 콘서트'다. 이날 토크 콘서트에서는 스타 강사인 최태성 씨가 무대에 서 게임에서 활용할 수 있는 매력적인 한국사의 아이디어를 제시했다. 주류 역사계에서는 인정하지 않는 '환단고기'와 같은 소재도 상상력을 발휘하면 얼마든지 게임으로 구현할 수 있다는 제언이다. 실제로 한 국가나 지역이 품고 있는 역사는 문화콘텐츠로 활용하면 충분한 IP 자산이 될 가능성이 무궁무진하다. 대중적인 그리스 로마 신화에서부터 세계의 종말을 다룬 북유럽의 '라그나로크'는 영화와 게임의 단골 소재로 쓰인다. 허구가 아닌 문화를 기반으로 해 뿌리가 튼튼하다보니 소재도 샘처럼 다양하다. 가까운 이웃나라인 중국으로 눈을 돌려보면, 역사적 소재가 게임 업계에서 하나의 장르, 브랜드로 이어질 정도로 활용도가 높다. 대표적인 예시가 삼국지다. 중국의 위(魏)·촉(蜀)·오(吳) 세 나라의 역사가 배경인 삼국지는 중국뿐 아니라 국내 게임 시장에서도 큰 비중을 차지하고 있다. 중국인들의 역사적 자부심이 높을 뿐 아니라 삼국지를 소재로 다양한 상상력을 펼치는 방법도 각양각색이다. 삼국지는 지금까지도 게임 업계의 단골 IP로, '나오면 실패하지 않는다'는 말이 있을 정도로 사랑받고 있다. 반면, 우리나라는 '명량' 등 역사적 배경을 소재로 한 영화 콘텐츠를 제외하면, 게임 시장에서 역사 콘텐츠가 희귀할 뿐더러 눈에 띄지 않는 실정이다. 게임이 없는 것도 아니다. 올 초에는 문과생들이 관심사를 살려 만든 한국사 롤플레잉게임(RPG) '난세의 영웅'이 구글플레이 상위권에 오르며 반짝 인기를 누리기도 했다. 다만, 최근 내수 시장을 벗어나 글로벌 시장 공략에 나서는 게임 업계들이 한국만이 갖는 특수성이 있는 한국사를 소재로 게임을 만들기에는 장벽이 있을 수 있다. 그러나 반대로 오히려 한국사를 소재로 글로벌 시장에서 통하는 '웰 메이드 게임'을 만들면, 한국의 역사와 문화를 해외에 알릴 수 있는 가장 큰 자산이 될 가능성이 높다. 역사를 잊은 민족에게 미래는 없다. 역사를 먼지가 케케하게 묻은 고루한 것, 엄숙한 지식으로 접근하는 것이 아니라 누구나 상상력을 발휘하고 가지고 놀 수 있는 문화콘텐츠로 친숙하게 다가가도록 게임에 접목하면 IP에 목말랐던 게임 업계도 새로운 가능성을 창출할 기회가 열리지 않을까.

2018-07-25 18:17:22 김나인 기자
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게임업계 '기회의 땅' 대만 정조준

중국 진출이 '판호(중국 내 서비스 허가권)'로 인해 가로막힌 가운데 대만이 게임 업계의 새로운 기회의 땅으로 떠오르고 있다. 대만 게이머들이 국내 게임 이용자들과 성향이 비슷하고 한국 모바일게임에 대해서도 좋은 이미지를 가지고 있기 때문이다. 중국어 번체 문화권 시장으로, 중국 시장 진출의 가능성을 시험해 볼 수 있다는 점도 장점으로 꼽힌다. 25일 게임 업계에 따르면 지난해부터 국내 게임사들의 대만 진출이 본격화되고 있다. 특히 최근 펄어비스의 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '검은사막 모바일' 기세가 무섭다. 펄어비스에 따르면 지난 22일 검은사막 모바일이 대만에서 사전예약을 시작한 지 5일 만에 사전예약자 100만명을 돌파했다. 대만의 역대 모바일 게임 중 5일 만에 사전예약자 수 100만을 기록한 것은 검은사막 모바일이 유일하다. 지난 2월 한국에서 출시된 검은사막 모바일은 앱스토어 1위, 플레이스토어 2위 매출을 유지하는 등 국내 이용자들에게도 높은 인기를 누리고 있다. 펄어비스가 국내 외에 글로벌 진출 계획을 언급하며 첫 번째 진출 시장으로 꼽은 국가는 대만이다. 대만은 지난해 1월 펄어비스가 선보인 '검은사막' 온라인이 성공을 거둔 시장이다. 펄어비스가 직접 서비스하는 검은사막 온라인은 2017년 1월 출시 후 수개월 동안 바하무트에서 1위를 기록했으며, 현재도 온라인 게임 순위 상위권을 유지하고 있다. 펄어비스 관계자는 "검은사막 온라인 대만 출시를 통해 그간 시장에 대한 노하우를 쌓아 신작에도 접목할 수 있다고 판단해 검은사막 모바일 첫 번째 진출 국가로 대만을 꼽았다"며 "국내 이용자와 비슷한 대만 유저들을 겨냥해 현지에서 미디어 쇼케이스를 여는 등 마케팅에 주력하고 있다"고 말했다. 미래에셋대우 문지현 연구원은 "대만은 펄어비스가 온라인 게임 '검은사막'의 자체 서비스를 가장 먼저 시작한 지역으로 현지 서비스 노하우를 보유하고 있다"며 "대만은 중화권으로서 좋은 성과를 보일 경우 중국 본토 의 판권 계약에도 긍정적인 영향을 끼칠 수 있는 중요한 전략 지역으로 판단된다"고 말했다. 검은사막 모바일 외에도 대만 양대 앱마켓에서는 국내 게임이 상위권에 진출해있다. 국내에도 인기를 누리고 있는 엔씨소프트의 '리니지M' 역시 서비스를 시작한 지 36시간 만에 동시 접속자 수는 21만명을 돌파해 대만 시장에서 국민적인 인기를 누리고 있다. 넷마블의 모바일 MMORPG '리니지2레볼루션'도 대출시 첫날 대만 앱스토어 최고매출 1위를 달성하는 등 긍정적인 평가를 받고 있다. 게임 업계들이 대만 시장에 앞다퉈 진출하는 이유는 성장 가능성 때문이다. 중국 시장 진출이 어려워지고, 대만 시장이 중화권 진출 성패에 대한 시험대가가 될 수 있는 전략적인 지점이라는 것도 유인 요인이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2017글로벌마켓브리핑보고서'에 따르면 대만 게임시장 규모는 브라질, 호주에 이어 15위를 차지하며, 전체 인구의 절반 이상이 게임을 이용하고 있다. 오는 2020년까지 8.95%의 연평균 성장률을 보이며 11억1800만 달러 규모로 성장할 것으로 예상돼 성장 가능성도 무궁무진하다. 보고서에 따르면 대만의 전체 인구 약 2300만명 중 게임 이용자는 56.5%인 1300만명이며, 이 중 유료 결제 이용자는 640만명의 규모를 보이고 있다. 업계 관계자는 "대만 게임 이용자의 경우 다른 국가와 달리 유료 결제 이용자 비중이 커 수익성도 큰 시장"이라며 "대만에서는 중국으로 개발자가 이동하는 경우도 많아 자체 게임 제작사가 많지 않고 해외 게임에 분위기도 개방적"이라고 말했다.

2018-07-25 18:17:13 김나인 기자