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'OTT시장 한파' 이탈자 막기 총력...韓? "정부 늦깍이 지원에 속도 둔화"지적

'생존' 지난 2년간 온라인 동영상 서비스(OTT) 업계는 코로나19 수혜로 2년 만에 1조원을 기록하는 등 급 성장을 이뤄냈다. 하지만 최근 고물가·고금리·고환율 등 글로벌 경제한파가 지속되는 가운데 OTT시장도 둔화 혹은 정체기를 맞이하기 시작했다. 여기에 투자 시장까지 얼어붙으면서 상황은 더욱 심각해지고 있다. 이에 OTT업계 사이에서는 올해 목표는 '생존'이라는 말까지 나오고 있다. 2021년 '오징어게임'이 전 세계 1위를 차지하는 등 초거대 흥행을 얻었음에도 불구하고 제작사와 창작자에게 돌아가는 게 하나도 없는 쓴 고통을 겪은 국내 OTT업계는 더이상 물러설 곳이 없다. 업계는 생존을 위해 IP확보와 구조재편을 단행하기 시작했다. 또 히트작을 쪼개 선보이거나 구독료를 낮추는 등 생존을 위한 과제를 하나씩 풀어나가고 있다. ◆대형 OTT 이탈자 막기 총력 국내 OTT시장은 2021년 1505억 달러 수준이었으나 연평균 약 26%씩 성장하면서 2030년에는 1조 2416억 달러 규모를 전망하고 있다. 하지만 현재 사회적 거리두기 해제 이후 시청자 추이 증가세가 둔화를 넘어 정체기를 맞이하기 시작했다. 그도 그럴 것이 오징어게임 이후 크게 대흥행한 히트 콘텐츠가 없었을 뿐만 아니라 제작, 투자비까지 증가하면서 손실폭을 염려하던 제작사들이 소극적인 자세를 보이고 있기 때문이다. 지난 12일 빅데이터 분석 플랫폼 모바일인덱스에 따르면 지난달 넷플릭스·티빙·쿠팡플레이·디즈니플러스 등 주요 OTT의 월간활성이용자수(MAU)는 1월 대비 하락했다. 1월 515만 명이던 티빙의 MAU는 2월 475만 명으로 대폭 감소했다. 웨이브는 401만 명에서 376만 명으로, 쿠팡플레이도 439만 명에서 401만 명으로 줄었다. 넷플릭스는 1258만 명에서 1151만 명으로 줄었다. MAU가 감소하고 있다는 건 신규 유입 뿐만 아니라 이탈 고객을 막지 못했다는 것이다. 이탈 고객이 많다는 것은 콘텐츠의 공백기간이 구독여부를 결정한다는 것으로 해석된다. 과거 이용자들은 기대했던 콘텐츠를 손꼽아 기다리거나 저장했다가 몰아보는 등의 성향이었다면 최근에는 원하는 콘텐츠가 없다면 과감히 취소하거나 출시 전날 재빨리 할인 구독을 하는 등으로 형태가 변하고 있다. 이에 발등에 불이 떨어진 대형 업계는 콘텐츠의 공백기간을 줄일 수 있는 방법을 마련하고 나섰다. 넷플릭스는 '더 글로리 시즌 1'을 지난 12월 30일공개하면서 1월 인기를 끌었고 시즌 2를 지난 10일 공개했다. 공백기간이 한달 남짓 있었지만 그 사이에 '나는 신이다', '신성한 이혼' 등 굵직한 콘텐츠들을 선보이며 구독자들을 지켜냈다. 디즈니플러스의 카지도노 1월 카지노 시즌1을 공개하고 지난달 15일 부터 시즌 2를 순차적으로 공개하고 있다. 이같은 대형 OTT 기업에 비해 국내 업계들은 이를 쉽게 따라가지 못하는 모양새다. 전문가들은 투자 환경의 변화와 한정된 시청 층을 이유로 들었다. OTT업계 한 관계자는 "국내 OTT업계들이 글로벌 기업들과 어깨를 나란히 하기 위해서는 임계치를 넘어야 하는데 쉽지 않다. 손실과 투자비 증가 없이 이용자들을 유입시켜야 하는데 그만한 히트 콘텐츠가 없을 뿐만 아니라 투자 시장도 얼어붙었기 때문"이라고 진단했다. 그는 콘텐츠 투자비가 수익성 개선과 비례한다고 덧붙였다. 하지만 티빙은 "콘텐츠 투자보단 UI·UX 개선에 투자할 것"이라고 밝힌 바 있다. 또 웨이브도 "콘텐츠 상승 없이 선택과 집중하겠다"고 전했다. ◆정부, 이제서야 OTT 지원한다고? 기업들 '이미 한계' 이런 가운데 정부는 올해 OTT가 해외에 진출하는 첫 해로 규정하고 맞춤형 지원 사업을 운영하겠다고 나서면서 OTT사업성에 대한 회의적 시각이 늘어나고 있는 추세다. 과학기술정보통신부와 한국방송통신전파진흥원, 한국전파진흥협회는 지난달 20일 국내 방송ㆍOTT 콘텐츠 경쟁력 강화와 인공지능(AI)ㆍ디지털 융합을 목표로 모두 184억 원 규모의 올해 콘텐츠 제작 지원사업을 공고하고 나섰다. 일각에선 정부의 뒤늦은 지원이 해당 시장 속도를 둔화시켰다는 지적이 제기되고 있다. 관계자는 "2020년 OTT 붐이 일었을때 아무런 움직임도 취하지 않았던 정부가 이제와서 속도를 내는 분위기다. 이제와서 정부가 지원을 한다고 대형 OTT업계를 따라가긴 어려운 현실"이라며 "정부의 뒤늦은 지원이 오히려 OTT 시장 속도를 둔화 시킨 것이다. 현 OTT업계는 사업을 그만두거나 투자하기도 어려운 계륵의 상황에 놓였다. OTT를 준비하려고 했던 기업들도 모두 한계를 인정하고 눈을 돌리기 시작했다"고 지적했다. 실제 유영상 SK텔레콤 사장은 MWC2023 현장에서 "OTT를 이길 수도 없었고 고객 접점도 점점 잃어가는 상황에서 우리가 선택할 수 있는 길을 고민했다"고 말한바 있다.

2023-03-14 15:21:32 최빛나 기자
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지난해 국내 모바일 게임 지출 '6조'...RPG가 60% 차지해

2021년 한국 모바일 게임 시장이 코로나19 전 보다 소비 지출이 45% 이상 증가한 것으로 나타났다. 글로벌 모바일 시장 데이터 분석 기업 센서타워(Sensor Tower)가 지난 한 해 국내 모바일 게임 시장 동향을 분석한 '2022년 한국 모바일 게임 시장 인사이트' 리포트를 발표했다고 14일 밝혔다. 글로벌 모바일 시장 데이터 분석 기업 센서타워(Sensor Tower)는 14일 2021년 한국 모바일 게임 시장은 2019년 팬데믹 이전보다 연간 소비자 지출이 45% 증가한 58억달러로 집계됐다. 포스트 팬데믹 시대에 진입한 이후 수익 면에서 성과가 가장 좋았던 한 해로 해석된다. 하지만 북미, 일본, 유럽 시장과 마찬가지로 국내 모바일 게임 시장 전체 수익은 2022년부터 하락세가 나타나며 53억달러의 수익을 올리는 데 그쳤다. 지난해 국내 모바일 게임 시장에서 다운로드 수는 5억2000만회를 기록해 전년 동기보다 5.2% 하락했다. 안드로이드 기기의 모바일 게임 다운로드 수가 8.3% 감소한 반면, iOS 기기의 모바일 게임 다운로드 수는 8.3% 증가했다. RPG는 한국에서 가장 큰 모바일 게임 시장으로 2022년 수익의 60% 이상을 차지했다. 그중에서도 하위 장르 MMORPG 성과가 가장 눈에 띄었다. 수익 성장 방면에서 볼 때 위치 기반 AR, 액션, 시뮬레이션, 보드게임 모두 10%가 넘는 성장 폭을 기록했다. 새로운 시즌 업데이트와 Pokemon Go Fest의 성공에 힘입어 '포켓몬 GO'로 대표되는 지오로케이션 AR 장르의 수익이 55% 급증했다. 액션 모바일 게임 수익 증가는 주로 '던전앤파이터 모바일' 등 다수 신작 게임들의 선전이 견인했다. 한국 시장은 총 14개의 한국 모바일 게임이 2022년 모바일 게임 수익 랭킹 TOP 20에 들며 한국 퍼블리셔가 계속해서 강세를 보이고 있으며, 그중 '리니지W', '리니지M', '오딘: 발할라 라이징'이 1위부터 3위를 차지했다. 2022년 한국 시장에서 1억달러의 수익을 돌파한 7개 모바일 게임 가운데 MMORPG가 5개로 가장 많았으며, 나머지는 액션과 스포츠가 각각 차지했다. MMORPG는 한국에서 가장 수익이 높은 RPG 하위 장르로, 해당 장르의 수익은 4년 연속 한국 모바일 게임 총수익의 80% 가까이 차지했다. 2022년 한국 모바일 게임 다운로드 랭킹에 오른 상위 20개 게임 가운데 5개는 신규 게임이었으며 각각 액션, 롤플레잉 및 전략 등 다양한 장르에 걸쳐 있었다. 센서타워 측은 "전년 같은 기간보다 모바일 RPG 다운로드 수는 소폭 하락했지만 양질의 신작이 끊임없이 출시되며 한국 시장은 계속해서 활기를 띠고 있고 이에 따라 경쟁은 더 치열해질 것으로 보인다"고 전망했다.

2023-03-14 11:25:41 최빛나 기자
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게임베리스튜디오, 모바일 RPG ‘헌터 키우기’ 사전 예약 시작

게임베리 스튜디오(대표 김성현)가 지난 13일부터 구글플레이에서 모바일용 방치형 롤 플레잉 게임(RPG) 신작 '헌터 키우기'의 사전 예약을 시작한다고 14일 밝혔다. 게임베리 스튜디오는 오는 4월 초 헌터 키우기 글로벌 소프트 론칭을 앞두고 있으며, 4월 말 국내 론칭을 목표로 하고 있다. 사전 예약은 국내 정식 출시 전까지 가능하며, 사전 예약자에 한해 헌터 무기 소환권 100매를 증정한다. '헌터 키우기'는 포털을 타고 넘어온 몬스터들에 의해 시작되는 판타지 게임이다. 방치형 RPG 장르의 기본에 충실하면서도 '과거, 현대, 무림, 이세계' 총 4가지 시공간을 오갈 수 있으며, 전직시스템 및 성장시스템 등 다양한 던전 콘텐츠가 탑재돼 있다. 특히 몰입도를 높이기에 충분한 세계관을 비롯해 배경 스토리 또한 게임의 재미를 더한다. 수많은 몬스터들로 인해 지구 인구의 90%가 사망했고, 숨어있는 10%의 인간을 찾기 위해 새로운 시공간 포털을 생성하며 본격적인 게임이 시작된다. 마치 '열려진 판도라 상자'와 같은 시공간 초월적 세계관과 독창적인 스토리를 경험할 수 있다. 여기에 화려한 애니메이션 효과와 다양한 몬스터 캐릭터 등 다채로운 볼거리 역시 헌터 키우기만의 매력을 한층 더 끌어 올릴 것으로 기대를 모으고 있다.

2023-03-14 08:13:30 최빛나 기자
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카카오브레인, ‘칼로 100X 프로그램’ 참여 스타트업 모집

카카오브레인이 국내 생성형 인공지능(Generative AI) 생태계 확장 및 혁신적인 생성 AI 모델 서비스 개발을 위한 '칼로 100X 프로그램'에 참여할 기업을 모집한다고 14일 밝혔다. '칼로 100X 프로그램'은 카카오브레인이 개발한 칼로(Karlo·이미지 생성형 AI 모델)를 활용해 스타트업 기업이 100배 이상의 가치를 창출할 수 있도록 지원하는 사업이다. 카카오브레인은 자사의 초거대 이미지 생성 모델인 칼로를 활용해 국내 스타트업들이 소비자들에게 혁신적인 경험을 제공할 수 있도록 이와 같은 프로그램을 마련했다. 스타트업이 확보하기 힘든 생성형 인공지능 기술과 인프라를 제공함으로써 생성 AI 중심 서비스 생태계의 토대를 마련하는 것과 동시에 자사의 이미지 생성 AI 모델 '칼로'를 기반으로 스타트업과 상생할 수 있는 다양한 비즈니스 기회를 발굴할 계획이다. 카카오브레인은 참여 기업을 '특정 산업의 리드 플레이어 또는 자체 데이터 보유 기업'과 '창업 초기 단계 기업' 2개 영역으로 나누어 연내 수시로 모집하며, ▲칼로 기술 활용 가능성 ▲축적 데이터의 산업 및 모델 발전 기여도 ▲윤리적 문제 보완 및 방지책 마련 방안 등의 기준으로 심사해 선정할 예정이다. 최종 선정된 기업에게는 ▲전략적 지분 투자 ▲기술 컨설팅 및 지원 ▲최신 버전의 칼로 모델 ▲생성형 AI에 특화된 클라우드 인프라인 브레인 클라우드 사용 권한 등의 혜택이 제공된다. 칼로 기술을 기반으로 기존 서비스 개선 또는 추가 서비스를 만들거나, 특정 시장에 대한 전문성을 바탕으로 새로운 서비스를 선보이고자 하는 스타트업이라면 참가 신청할 수 있다. 김일두 카카오브레인 대표는 "'칼로 100X 프로그램'은 칼로 기술을 바탕으로 스타트업과 협업해 새로운 혁신을 만들 수 있겠다는 생각에서 출발한 프로그램"이라며 "카카오브레인의 글로벌 최고 수준의 기술 및 인프라를 활용해 폭발적인 성장을 원하는 스타트업들의 많은 관심과 지원 바란다"고 말했다.

2023-03-14 08:12:59 최빛나 기자
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딥인사이트, 2023 스마트공장·자동화산업전참가...3D 카메라 솔루션 선보여

인공지능 기반 3D 센싱 솔루션 전문 기업 딥인사이트가 '2023스마트공장·자동화 산업전(이하 SF+AW2023)'에 참가, 3D카메라를 이용한 부피 측정 솔루션(Volume Management System, VMS) 2종과 운전자 차량 실내 모니터링 솔루션(In-Cabin Monitoring System, ICMS), 그리고 자사의 노하우를 집약한 기술인 3D ToF(Time of Flight) 카메라를 선보였다고 13일 밝혔다. 서울 코엑스에서 열린 SF+AW2023는 아시아 최대 규모의 산업 자동화 전문 전시회로, 코로나 팬데믹 이후 3년 만에 역대 최대 규모로 화려하게 복귀했다. 올해 행사 주제는 '연결된 공장(We Connect Your Factory)'으로, 국내외 500개 기업이 개발한 스마트공장, 빅데이터, 인공지능, 클라우드 컴퓨팅, 산업용 로봇, 공장 자동화 관련 제품 등 최신 스마트제조 기술을 엿볼 수 있었다. ㈜딥인사이트는 사일로(Silo) 내 곡물 부피를 실시간으로 정밀 측정 가능한 'DIV-VS-Silo'와 '택배 박스 부피 측정' VMS 솔루션을 처음 선보여 관련 산업 관계자들의 큰 호응을 얻었다. DIV-VS-Silo 솔루션은 사일로 내부에 ㈜딥인사이트가 자체 개발한 3D ToF(Time-of-flight) 카메라를 활용, 사일로 내 곡물의 적재 측정 상태와 높이, 무게 및 최대 적재량 등을 실시간으로 파악할 수 있다. 사일로의 크기와 곡물의 부피에 따라 탈부착 가능한 모듈화를 할 수 있는 것이 큰 특징이다. '택배 박스 부피 측정' VMS 솔루션은 다양한 크기의 택배 박스를 카메라에 인지시키면 실시간으로 가로, 세로, 높이가 측정된다. 해당 솔루션은 최적의 물품 적재 공간 배치를 통해 물류 적재 및 운송에 효율성을 높일 것으로 기대감을 모았다. 택배 물류 사용자가 측정 조율 가능한 SW SDK도 함께 소개해 현장의 뜨거운 반응을 이끌어냈다. 또한 현재 안면 인식 위주로 구성된 운전자 모니터링 시스템(Driver Monitoring System, DMS) 기술의 오경보, 좁은 화각, 주시 태만 미인식 등의 문제를 보완하고 인공지능 기술을 결합한 차량 실내 모니터링 솔루션(ICMS)의 일부를 공개했다. 기존 DMS 대비 기능성, 안정성, 호환성 측면에서 미래 모빌리티 안전 솔루션 분야의 수요에 긍정적인 대응할 수 있을 것으로 기대감을 모았다. 오은송 ㈜딥인사이트 대표는 "2023 스마트공장·자동화산업전에서 자사의 독자적인 기술로 개발한 VMS 및 ICMS 솔루션을 소개하고 업계 관계자들로부터 좋은 반응을 얻게 되어 기쁘다"며, ㈜딥인사이트만의 차별화된 기술력과 노하우를 바탕으로 국내외 스마트팩토리, 모빌리티 시장을 선도하는 인공지능 기반 3D 센싱 솔루션 전문 기업으로 성장해 나가는 데 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

2023-03-13 09:42:13 최빛나 기자
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포트나이트, '챕터4' 시즌 2 ‘메가’ 공개...7가지 신규 현실 증강 추가

포트나이트가 '메가'급 재미를 선사할 챕터 4의 두 번째 시즌을 오픈했다. 세계적인 게임 개발사이자 언리얼 엔진, 스토어 및 디지털 창작 생태계를 위한 모든 것을 제공하는 에픽게임즈의 한국법인 에픽게임즈 코리아(대표 박상철)는 자사가 개발하고 서비스 중인 포트나이트가 챕터 4 ·시즌 2 '메가'를 시작하고 그 배경이 되는 독특한 미래 도시 '메가 시티'를 공개했다고 13일 밝혔다. 이번 시즌에는 새로운 지역 '메가 시티'와 함께 신규 지형 '스티미 스프링스', '드리프트 트랙', '켄주츠 크로싱'이 추가됐다. 플레이어는 '그라인드 레일' 위를 미끄러지면서 공격하고, 빠른 가속과 드리프트가 가능한 이동 수단을 활용하는 등 다채로운 재미를 경험할 수 있다. 새로운 이동 수단으로 '로그 오토바이'와 '니트로 드리프터'도 추가됐다. '로그 오토바이'는 빠른 가속, 급회전, 부스트 장착 엔진이 가능한 2인승 스포츠 오토바이이며, 4인승 차 '니트로 드리프터'는 이름처럼 핸드브레이크를 이용한 코너 드리프트 기능이 탑재돼 있다. 신규 무기로 근접 전투용 무기와 원거리 전투용 무기가 모두 추가됐다. '키네틱 블레이드'로는 '밀어내기 슬래시', '대시 공격'이 가능하다. 새로운 총기는 '해벅 소음기 장착 돌격소총', '해벅 펌프 액션 산탄총', '오버클럭 파동 소총'으로 총 세 종류가 추가됐다. 또한 '중저격소총'과 '코브라 지정사수소총'과 같은 이전 무기가 보관 해제됐다. '메이븐 자동 산탄총'처럼 지난 시즌에서 넘어온 무기도 사용할 수 있다. '메가 시티'와 함께 추가된 '그라인드 레일'은 마치 스케이트보드 트릭을 하듯 그 위를 미끄러져 이동할 수 있다. 슬라이딩을 통해 빠르게 이동하면서 무기도 사용할 수 있기 때문에 더 전술적인 플레이가 가능하다. 현실 증강의 경우, 은신처를 나갈 때 근처에 전리품이 생성되는 '쓰레기통 다이빙', 모든 보물 상자에서 찰싹 주스가 나오게 되는 '여분의 찰싹 주스' 등 신규 현실 증강 총 일곱 가지가 추가됐다. 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 "사이버펑크 세계관을 포트나이트만의 방식으로 특별하게 구현한 챕터 4의 두 번째 시즌이 드디어 시작됐다. 플레이어들께서는 이번 시즌에서 갖가지 신규 이동 수단과 무기, 지형 그리고 독특한 능력을 부여하는 현실 증강을 통해 포트나이트의 새로운 세계를 만끽하실 수 있을 것"이라면서, "인기 애니메이션 '진격의 거인'과 콜라보 한 엘렌 예거 캐릭터도 시즌 중 공개될 예정이니 많은 기대 바란다"라고 말했다.

2023-03-13 09:42:12 최빛나 기자
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스펙터, 2022 평판조회 서비스 신규 도입...기업들 채용 편하졌네?

인재검증 플랫폼 스펙터가 2022년 1,621개사에서 평판조회 서비스를 신규로 도입하며 총 3,300개가 넘는 기업들이 채용 과정에 스펙터를 활용하고 있다고 13일 밝혔다. 스펙터는 평판조회 기반의 인재 검증 플랫폼으로, 지원자의 평판이 등록되어 있을 경우, 기업 인사담당자는 이름과 전화번호만으로 10초만에 평판조회가 가능하고 평판이 없는 경우에도 요청 후 최대 3일 내에 평판을 확인할 수 있다. 기존 진행하던 평판조회 대비 시간 및 비용을 줄여주고 다수의 평판을 통해 객관적인 데이터 확보가 가능하다. 이러한 편의성을 인정 받아 지난해 대기업, 중견기업, 스타트업 등 1,621개 회사에서 스펙터 서비스를 도입하며, 현재 기아, LG 등 3,300개 이상의 기업이 평판조회 서비스를 이용하고 있다. 스펙터에서 3천여개의 기업이 이용한 평판조회 기록을 분석한 결과, 지난해 가장 많이 열람한 직군은 평판조회의 27%를 차지한 'IT/개발/기획'이며, 가장 많이 열람한 직급은 57%가 '실무담당자'를 열람한 것으로 확인됐다. 이는 지난해 IT업계를 중심으로 확산된 개발자 채용 열풍과 함께 10년차 이하의 실무자급에서 이직 시도가 많았던 것으로 풀이된다. 특히 스펙터 서비스를 이용하는 기업 인사담당자들은 지원자의 평판조회를 통해 실무 역량, 조직적합도 등을 확인할 수 있어 채용 결정에 도움이 됐다는 평가다. 평판조회가 하나의 채용 과정으로 자리매김하면서 자기PR의 방법으로 평판을 활용하는 구직자들도 증가하고 있다. 2022년 스펙터에는 2021년 누적된 평판보다 8배 이상 증가한 13만개 이상의 신규 구직자 평판이 등록돼 누적 평판 데이터를 20만개 이상 확보하는 데 성공했다. 이중 가장 많은 평판을 등록한 사람은 인사권자 평판 5개와 동료평판 7개를 등록하며 총 12개의 평판을 확보했다. 인사권자 평판은 인사평가 기반의 객관적인 역량 중심의 평판이고, 동료 평판으로는 인성 및 성향 등을 확인할 수 있다. 윤경욱 스펙터 대표는 "2022년은 채용시장의 변화와 함께 채용 성공률을 높이기 위한 방법으로 평판조회에 대한 필요성과 관심이 높아지는 한해였다고 생각한다"며 "올해는 평판조회가 채용의 필수 과정으로 정착될 수 있도록 기업과 구직자 모두가 평판조회 데이터를 폭넓게 활용할 수 있는 기능을 다양화하고 편의성을 높이는 등 서비스 고도화에 주력할 예정이다" 라고 전했다.

2023-03-13 09:41:40 최빛나 기자
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프라이머, 국내 최초 생성 AI 해커톤 개최...한국형 AI기술 인재 발굴 속력

스타트업 액셀러레이터 프라이머(대표이사 권도균)는 국내 최초로 생성형 인공지능(AI) 분야 개발 대회 '젠에이아이 해커톤(GenAI Hackathon)'을 개최하고 오는 26일까지 참가자를 모집한다고 13일밝혔다. 젠에이아이 해커톤은 최근 전 세계가 열광하고 있는 챗GPT(ChatGPT), 스테이블 디퓨전(Stable Diffusion) 등과 같은 생성 AI 기술을 활용해 제품 및 서비스에 대한 아이디어를 내고 개발하는 대회다. 프라이머는 세계적인 기술과 산업의 변화에 대응하고 국가 AI 경쟁력 강화를 위한 혁신적인 아이디어를 발굴하고자 올해 처음으로 대회를 개최했다. 대회에는 개발자, 학생, 스타트업 등 생성 AI 전문가 및 초보자 누구나 개별 또는 팀 단위로 참가할 수 있다. 이번 해커톤은 온라인으로 진행되는 프로그램으로 시간과 공간의 제약 없이 참여 접근성을 높인 것이 특징이다. 또한 개인 참가자들을 위해 해커톤 시스템에서 새롭게 팀을 구성할 수 있도록 편의를 제공한다. 참가자들은 다음달 9일까지 최소기능 제품(MVP)를 개발해 제출하면 된다. 최종 발표 및 시상은 다음달 13일 오프라인으로 진행될 예정이다. 우승 팀과 입상 팀에게는 총 1천만 원 상당의 상금과 함께 창업 자금 투자 및 멘토링의 특전이 주어진다. 이번 해커톤 상금은 특정 회사가 아닌 선배 창업가인 프라이머 권도균 대표와 당근마켓 김재현 대표가 직접 마련했다. 해커톤 심사에는 프라이머 권도균 대표와 노태준 파트너, 당근마켓 김재현 대표, AI 스타트업 업스테이지 김성훈 대표, 그리고 지난 프라이머 18기 데모데이에 참가한 카메라 기반 리뷰 검색 서비스 에인버(Ainbr) 조휘철 대표가 나선다. 심사는 완성된 MVP 제품 데모와 소개 발표를 기반으로 생성 AI 주제의 특성에 부합하는 서비스 여부 및 활용성 등을 평가할 예정이다. 권도균 프라이머 대표는 "생성 AI 기술은 혁신의 임계점을 넘어 현실 세계의 다양한 문제를 해결하고 필요를 채울 수 있는 단계에 도달하고 있다"며 "젠에이아이 해커톤은 다양한 분야에 종사하는 기술자 및 산업 전문가들이 모여 생성 AI 기술로 기업과 개인의 문제를 해결하는 아이디어를 도출하고 기술과 협력해 새로운 혁신을 이루는 발판이 될 것"이라고 밝혔다. 또한 "올해 대회를 기점으로 젠에이아이 해커톤을 정기적으로 개최해 혁신적인 아이디어를 가진 기술자들의 등용문으로 자신의 역량을 펼칠 기회를 제공할 예정이다"고 덧붙였다.

2023-03-13 09:41:38 최빛나 기자
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컴투스 '서머너즈 워: 크로니클',아흘만 글로벌 매출 50억 원 경신

컴투스의 '서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)'이 글로벌 출시 후 나흘만에 50억 원이라는 매출을 기록했다. 컴투스(대표 송재준, 이주환)의 소환형 RPG '크로니클'이 글로벌 출시 이후 나흘간 50억 원 매출을 달성했다고 13일 밝혔다. 한국 시각 기준으로 지난 9일 오후 3시 글로벌 서비스를 시작한 '크로니클'은 출시 후 4일 연속 매출과 이용자 상승을 기록하며 글로벌 장기 흥행의 기대감을 높였다. 실제로 '크로니클'은 지난 주말 태국 애플앱스토어 게임 매출 1위를 달성했으며, 프랑스, 홍콩, 라오스, 필리핀 등 7개 지역에서 매출 톱10에 진입했다. 일본, 독일, 대만 등 주요 게임 시장을 포함한 세계 전역에서 빠른 순위 상승을 보여주고 있다. 게임 이용자도 빠르게 증가하며 12일 동시접속자수 11만 명을 돌파했으며, 한국과 북미를 포함한 누적 이용자 수도 500만을 넘어섰다. 또한, 스팀과 하이브 PC플랫폼 등 PC부문에서도 전체 매출의 26%를 넘어서며 멀티플랫폼 시장의 확실한 경쟁력을 보여주고 있다. 이번 글로벌 출시 이후 프랑스, 태국 스팀 매출 순위 1위를 기록한데 이어, 홍콩과 싱가포르에서 매출 톱5에 오르고, 독일, 대만, 오스트리아에서 10위권에 진입하는 등 여러 주요 지역에서 매출 상위권에 진입했다. 12일 기준, 스팀 글로벌 매출 종합 순위에서도 한국 게임 중 가장 높은 21위를 기록했다. 지난 9일 유럽과 남미, 아시아 등 글로벌 170여 개국에서 서비스를 시작한 '크로니클'은 전 세계 1억 8천만 다운로드를 달성한 컴투스의 '서머너즈 워' IP를 기반으로 제작된 타이틀이다. 출시 직후 독일, 프랑스, 일본, 대만, 홍콩, 태국 등 주요 유럽 및 아시아 지역을 포함해 애플앱스토어 6개, 구글플레이스토어 10개 지역에서 인기 순위 1위를 달성하고, 애플앱스토어 11개, 구글플레이스토어 20개 지역에서 인기 톱10에 오르며 성공적인 글로벌 서비스의 포문을 열었다. 한지훈 컴투스 게임사업부문장은 "'크로니클'이 '서머너즈 워' IP 파워와 특유의 게임성에 힘입어 화제성뿐만 아니라 흥행 면에서도 괄목할 만한 성과를 내고 있다"며 "탄탄한 서비스와 세계 전역에서 거둔 인기를 기반으로 '서머너즈 워'에 버금가는 글로벌 K-게임의 저력을 선보일 것"이라고 밝혔다.

2023-03-13 09:41:36 최빛나 기자
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소프트베리, '친환경 충전 플랫폼'으로 EV트렌드코리아 참가한다

친환경 모빌리티 충전 플랫폼 소프트베리가 오는 3월 15일(수)~17일(금) 사흘 간 코엑스(COEX)에서 개최되는 'EV트렌드코리아 2023'에 참가한다고 13일 밝혔다. 올해로 5년째를 맞이하는 EV트렌드코리아는 국내외 전기차 신차 출시와 글로벌 트렌드 등을 공유하는 친환경 자동차 전시회다. 이번 전시회에는 완성차 기업을 비롯해 충전 제조사, 인프라 기업 150개사 450개 부스가 참가하며, 전기차를 주제로 한 세미나, 차량 시승 체험, 어워즈 등의 다양한 행사가 진행될 예정이다. 소프트베리는 전시회 기간 동안 홍보 부스를 운영하며 자사의 전기차 충전 인프라 플랫폼 EV Infra와 전기차 충전기 통합 관제 시스템 EVI Hub를 소개한다. EV Infra는 전국 전기차 충전소 위치, 충전기 상태 정보 등 실시간 정보 확인은 물론 충전 요금까지 한번에 결제 가능한 전기차 충전 인프라 플랫폼이다. EVI Hub는 사업자가 갖고 있는 유휴 부지에 별도의 서버 구축 부담 없이 전기차 충전소 설치는 물론 전용 관리페이지를 통해 원격으로 관리와 더불어 충전소 수익 창출이 가능한 충전소 관제 솔루션 서비스다. 전시회 당일 소프트베리 부스 방문 시 EVI Hub 을 시연해 볼 수 있으며 충전소 설치 사업에 대한 상담도 받을 수 있다. 또한, 방문객 대상 추첨을 통한 경품 이벤트도 진행한다. 박용희 소프트베리 대표는 "이번 전시회에는 전기차 시승, 충전 인프라 시연 등 전기차 라이프 전반을 직접 체험할 수 있는 프로그램이 마련돼 있다"며, "소프트베리는 국내 전기차 시장 초기부터 꾸준히 사업을 해온 만큼 누적된 노하우를 바탕으로 서비스를 더욱 고도화해 사용자 편의를 제공할 것"이라고 말했다.

2023-03-13 09:27:32 최빛나 기자