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디지털 전환시대 맞아 국가 SW·ICT산업 발전을 위한 업무협약

사단법인 한국SW·ICT총연합회(회장 조풍연)는 공공부문발주자협의회(회장 신우찬), 정부정보화협의회(회장 주경애)와 9일 서울 서초구에 위치한 한국SW·ICT총연합회 회의실에서 국가 SW·ICT산업 발전을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다. 이번 협약을 계기로 이들 3개 민·관·협 단체는 함께 힘을 모아 국가 SW·ICT산업 발전을 위해 협력해 나가기로 했다. 특히 이들 3개 단체는 ▲SW·ICT산업 분야의 경쟁력 강화 및 발전 ▲SW 제값주기 및 생태계 개선, 확산 ▲공공부문 지능정보화 지원 및 초월 제품·인재 발굴 시상, 국내·외 판로 확대 ▲공공부문 정보화 종사자의 역량강화를 위한 교육, 컨퍼런스 기회 마련 등을 추진해 나가기로 했다. 이번 MOU를 추진한 한국SW·ICT총연합회 조풍연 회장은 "이번 협약을 계기로 공공부문에 종사하는 각 분야별 정보화 전문가들과 협력하여 ACx(ABCDi) 시대의 국가 SW·ICT산업의 글로벌 경쟁력 강화와 발전을 위해 상호간 정보교류 및 네트워크를 강화해 나갈 것"이라며 "그 첫 발걸음으로 지난해에 이어 이번 11월에도 개최되는 '2024 글로벌디지털초월대상 시상 및 컨퍼런스'를 통해 지난해보다 더욱 우수한 제품(플랫폼, 서비스)들을 선정하여 기술혁신 기업의 국내외 시장 판로 개척과 확대를 지원해 나가겠다"고 밝혔다. ACx(ABCDi)란 인공지능(AI), 빅데이터(Big Data), 클라우드(Cloud), 디지털트윈(Digital Twin), 디지털휴먼(Digital Human), 사물인터넷(IoT)을 의미한다. 이번 협약에 참여한 공공부문발주자협의회는 국내 공공부문 SW산업 분야의 경쟁력 제고와 체계적이고 선진화된 발주관리 개선에 앞장서 왔으며, 정부정보화협의회는 국가 정보화 및 사회발전에 크게 이바지해 온 중앙정부 정보화 담당자들의 협의체다. 이번 MOU를 주도한 한국SW·ICT총연합회는 국내 산업분야별 SW·ICT분야의 100여 협·단체가 연합해 2018년 1월에 설립하여 그동안 디지털·스마트 시장 확대 및 AI시대 혁신성장, 기술교류 세미나 개최, SW·ICT 가치보장 및 데이터 경제 활성화를 위해 노력해 왔다. 특히 총 연합회는 SW진흥법 전면개정 및 데이터3법 통과 등도 노력했으며, '제22대 국회에 바란다'라는 주제의 간담회 등을 통해 우리나라 SW·ICT산업 발전을 위해 많은 노력을 기울여온 대표적인 IT관련 협회다.

2024-08-10 10:23:33 윤휘종 기자
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네이버, 2분기 영업익 4727억…"검색·커머스·핀테크 모두 성장"

네이버가 2분기 매출로 전년 동기 대비 8.4% 증가한 2조6105억원을 거뒀다. 서치플랫폼, 커머스, 핀테크 등 주요 사업 부문과 클라우드가 매출 성장에 기여했다. 네이버는 하반기에도 인공지능(AI)과 데이터 기반으로 핵심 사업 상품·플랫폼 역량 강화를 가속한다는 방침이다. 네이버는 2분기 연결 기준 매출 2조6105억원, 영업익 4727억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 대비 각각 8.4%, 26.8% 증가한 수치다.사업 부문별로 보면 서치플랫폼 매출이 9784억원이다. 플레이스 광고, 검색광고 등 상품 개선과 타깃팅 고도화 효과로 매출이 7.5% 늘었다. 네이버는 초개인화 기술을 기반으로 체류시간 확대와 새로운 수익 창출에 집중하겠다는 계획이다. 커머스 부문 매출은 13.6% 증가한 7190억원이다. 도착보장 서비스와 브랜드 솔루션 사용률 증가, 크림 성장 지속에 힘입었다는 게 네이버 측 설명이다. 네이버 전체 커머스 거래액은 전년 동기 대비 4.1% 성장한 12조3000억원이다.핀테크 부문 매출은 8.5% 증가한 3685억원이다. 2분기 네이버페이 결제액은 20.1% 늘어난 17조5000억원을 기록했다. 네이버에 따르면 외부 결제액 비중이 사상 처음으로 전체 결제액 50%를 넘어섰다.클라우드는 AI 관련 매출 발생과 라인웍스 유료 ID수 확대 등에 힘입어 19.2% 성장한 1246억원의 매출을 기록했다. 네이버는 지난달 사우디아라비아 디지털트윈 플랫폼 구축 사업에 착수해 향후 이 부문 관련 매출이 증가할 것으로 예상된다. 한편 콘텐츠 부문은 0.1% 준 4200억원을 기록했다. 다만 환율 변동 등 효과를 제거한 동일 환율 기준으로 웹툰 글로벌 매출이 11.1% 성장했다. 특히 일본 지역(라인망가)의 경우 역대 최고 월 유료 사용자 수(MPU)를 기록했다.조정된 상각 전 영업익(에비타·EBITDA)은 전년 동기 대비 23.9% 증가한 6384억원으로 사상 최대 규모다.영업비용의 경우 웹툰엔터테인먼트 미국 나스닥 상장에 따른 일회성 비용 증가에도 개발·운영비가 6% 증가하는 데 그쳤다. 특히 이 중 인프라 비용의 경우 치지직 정식 서비스 오픈, 신규 인프라 취득 영향으로 20.9% 증가했다. 최수연 네이버 대표는 "AI, 데이터, 검색 등 핵심 역량을 접목해 네이버 생태계 내의 파트너사들에게 차별화된 경험을 제공하며 플랫폼 역량을 강화했고 수익화 측면에서도 초기 성과를 확인했다"고 말했다. 이어 "하반기에도 AI와 데이터를 활용해 핵심 사업 상품과 플랫폼 역량 강화를 가속화하고 기술 기반의 새로운 사업 기회를 선제적으로 발굴해 나가는데 집중하겠다"고 전했다.

2024-08-09 09:37:46 최규춘 기자
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넷마블, 2분기 매출 7821억원..."회사 설립 이후 분기 최대 매출 달성"

넷마블이 신작 흥행과 지속적인 비용 효율화로 7821억원이라는 분기 최대 매출을 달성했다. 넷마블은 올해 2분기 연결기준으로 매출 7821억원, 상각전 영업이익(EBITDA) 1511억원, 영업이익 1112억원, 당기순이익 1623억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 넷마블에 따르면 2분기 매출은 전년 동기 대비 29.6%, 전 분기 대비 33.6% 증가하며 회사 설립 이후 분기 최대 매출을 기록했다. 법인세 및 감가상각 비용 등을 제외한 영업이익(EBITDA)은 전년 동기 대비 1299.1%, 전 분기 대비로는 253.9% 성장했다. 영업이익 역시 전년 동기 대비 흑자전환했으며 전 분기 대비로는 2905.4% 급증했다. 당기순이익은 전년 동기, 전 분기 대비 모두 흑자전환했다. 2분기 해외 매출은 5906억원으로 전체 매출 비중의 76%를 차지했다. 국내 매출 증가로 전 분기 대비 7.3%P 감소했으나 분기 기준으로는 최대 실적을 기록했다. 지역별 매출 비중을 살펴보면 북미 40%, 한국 24%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 6% 순이다. 권영식 넷마블 대표는 "상반기는 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'와 '레이븐2' 등 출시 신작들의 흥행과 지속적 비용 효율화로 분기 최대 매출을 기록하며 턴어라운드에 성공했다"며 "하반기는 '일곱 개의 대죄 키우기' 등 기대 신작의 출시를 통해 글로벌 게임 사업 경쟁력을 업그레이드할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 강조했다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-08-08 17:15:59 안재선 기자
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SK플래닛, 日 로열티 마케팅과 'OK캐시백' 글로벌 진출

SK플래닛이 일본 '로열티 마케팅'과 업무협약(MOU)을 맺고 멤버십 포인트 OK캐쉬백의 글로벌화를 추진한다고 8일 밝혔다. 로열티 마케팅은 전 세계 1억명 이상의 회원을 보유한 '폰타'(Ponta) 포인트를 운영하는 회사로, 일본 편의점 로손 등 30여만 개 매장에서 적립 및 사용이 가능하다. 양사는 한국과 일본을 시작으로 대만, 말레이시아, 베트남 등 글로벌 시장 사업 확장을 포함해 다양한 영역에서 신규 사업 기회 발굴과 상호 협력체계를 구축할 계획이다. 우선 이날부터 OK캐쉬백 앱에서 일본으로 여행가는 이용자를 위해 돈키호테, 빅카메라, 츠루하 드럭스토어 등에서 사용 가능한 5~7% 할인쿠폰을 제공한다. 또한 OK캐쉬백 애플리케이션에서 '폰타 & OK캐쉬백' 카드를 발급받으면 일본 로손 편의점을 비롯한 다양한 제휴 가맹점에서 포인트를 쌓고 사용할 수 있다. 조만간 일본 폰타 포인트 회원이 한국 방문 시 버거킹, KFC 등에서 사용할 수 있는 최대 42% 할인쿠폰, 세븐일레븐 상품별 할인쿠폰, K뷰티샵 할인 등 혜택도 제공할 예정이다. 아울러 양사는 일본인이 자주 방문하는 제주도, 부산을 비롯해 한국인이 자주 방문하는 도쿄, 오사카 등 특화된 관광지를 대상으로 지역 기반 크로스 마케팅을 강화할 방침이다. 해외여행 시 필요한 보험, 환전, 로밍서비스도 제공할 계획이다. 김교수 SK플래닛 최고사업책임자(CBO)는 "한국과 일본의 넘버원 포인트 사업자 간의 강점을 결합해 고객들에게 혜택을 높이는 마케팅을 선보일 계획"이라며 "양사 간 축적된 사업 노하우와 동아시아 중심 글로벌 얼라이언스 구축을 통해 OK캐쉬백의 서비스 가치가 세계로 뻗어나갈 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2024-08-08 16:36:08 구남영 기자
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"AI로 예약확인부터 접수까지"…KT, 중앙대병원 AI보이스봇 기술 고도화

KT는 중앙대학교병원(이하 중앙대병원) 고객센터에 도입한 'KT 에이센(A'cen)'의 'AI 보이스봇' 기능을 고도화해 신규 고객의 예약접수를 지원한다고 8일 밝혔다. KT 에이센은 KT의 AICC(인공지능 콘택트 센터) 설루션에 클라우드 역량을 결합한 서비스다. KT와 중앙대병원은 고객의 문의 패턴을 정밀하게 분석하는 작업을 거쳐 AI 보이스봇인 'AI 누리봇'을 개발해 지난해 9월부터 중앙대병원의 고객 예약·일정 관리 등에 AI 누리봇을 적용하고 있다. 이번 기능 고도화로 이달부터는 국내 상급종합병원 중 처음으로 신규 예약접수도 진행한다. 기존에는 AI 누리봇이 상담사를 통해 접수한 예약과 관련해 확인 및 변경, 취소 등 예약 일정을 관리하는 역할만 수행했다. 여기에 예약접수 기능이 더해지면서 시간 제약 없이 예약이 가능하고, 챗봇이나 보이는 ARS 등 디지털 화면이 익숙하지 않은 노년층도 음성 통화만으로 손쉽게 예약할 수 있게 됐다. AI 누리봇 서비스 도입 후 약 10만 명의 고객이 이용했다. KT 관계자는 "서비스 도입 전보다 고객문의 응답률은 약 10% 증가했고, 평균 상담대기시간은 기존 30초에서 7초로 약 77% 단축됐다"고 설명했다. 특히 상담 시 본인확인을 위해 키패드를 입력할 때 생년월일 6자리만 입력하는 등 인증 과정을 단축해 고객의 통화 이탈률을 약 14% 줄였다. 또 고객이 자주 사용하는 단어와 문의 데이터를 활용해 AI 상담 예문을 만들어 인식률을 약 92%까지 높였다. 이미희 KT 전략·신사업부문 AI플랫폼사업본부장(상무)는 "중앙대병원과의 적극적인 협업으로 KT AI 보이스봇의 긍정적인 도입 효과를 거둘 수 있었다"며 "KT의 차별화된 AICT 역량과 KTis의 병원 및 의료 분야에 특화된 고객센터 운영 노하우를 결집시켜 국내 AICC 시장을 선도하겠다"고 말했다. /이혜민기자 hyem@metroseoul.co.kr

2024-08-08 16:32:04 이혜민 기자
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영업이익 줄고 있는 게임사들…실적 반등 위한 그들의 묘수는?

게임사들이 하나둘씩 2분기 실적을 발표하고 있는 가운데, 영업이익 호조세를 보이는 곳이 많지 않은 것으로 드러났다. 게임사들은 앞으로 글로벌 시장에 기반한 성장동력을 모색함과 동시에 비용 효율화에 나서겠다는 전략이다. 8일 업계 공시에 따르면 2분기 영업이익 성장세를 올린 게임사들이 예상보다 많지 않은 것으로 나타났다. 엔씨소프트는 2분기 실적 발표를 통해 영업이익이 88억원으로 집계됐다고 밝혔다. 전년 동기 대비 75% 감소한 규모다. 카카오게임즈 역시 2분기 영업이익 28억원으로 전년 동기 대비 89% 감소한 성적표를 받아들었다. 웹젠 역시 영업익 118억원으로 전년 동기 대비 0.36%으로 소폭 감소했다. 2분기 영업손실을 면치 못한 게임사들도 있다. 위메이드는 2분기 영업손실 약 241억원을 기록했다. 펄어비스 역시 영업손실 58억원을 기록했다. 다만, 두 게임사 모두 전년 동기 대비 각각 40.2%, 58.6% 가량 적자 폭을 감소시키며 흑자전환을 위한 노력을 이어가고 있다. 앞으로의 실적 반등을 위한 게임사들의 타개책은 신작에 기반한 해외 시장 확보다. 일례로 엔씨소프트는 하반기 신작 역할수행게임(RPG)인 '호연'을 이달 28일 한국·일본·대만에 출시한다. 카카오게임즈 역시 이달 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2024'에서 콘솔 플랫폼 기반의 인디 게임 신작 3종을 선보일 예정이다. 웹젠은 "오는 11일 일본에서 열리는 '코믹마켓'에 신작 '테르비스'를 출품하면서 해외 게이머들을 대상으로도 게임 IP 알리기에 나설 것"이라고 밝혔다. 흑자 반등을 위해 위메이드와 펄어비스도 중국 시장 잡기에 나섰다. 위메이드는 '미르M', '미르4'를 통해 중국 시장 확보에 나선다. 위메이드에 따르면 '미르M'은 판호 획득을 완료했고 중국 더나인과 퍼블리싱 계약 체결을 이미 마쳤다. '미르4'는 중국 37게임즈와 퍼블리싱 계약을 체결했으며 현재 판호 획득을 위한 작업에 돌입했다. 펄어비스는 '검은사막'을 통해 본격적인 중국 진출에 시동을 걸겠다는 전략이다. 펄어비스 측은 "지난 7월 중국 최대 게임쇼 '차이나조이 2024'에 현지 퍼블리셔인 텐센트와 함께 참가해 검은사막 중국 출시를 위한 사전 마케팅도 진행했다"고 밝혔다. 게임업체들은 비용 효율화를 위해 비용 절감에도 나설 전망이다. 카카오게임즈는 2분기 콘퍼런스 콜을 통해 "3분기부터 비핵심 사업을 순차적으로 정리하겠다"고 밝힌 바 있다. 경영개선을 위한 매각에도 나서겠다는 의미다. 다만, 이 같은 비용 절감이 구조조정을 통한 인력 감소로 이어질 수 있다는 분석이다. 실제 엔씨소프트는 이미 분사를 통해 구조조정에 나서면서 그 과정에서 내부 인력을 축소한 바 있다. 펄어비스 역시 콘퍼런스 콜을 통해 "영업 비용 효율화를 위한 방안으로 AI 활용도를 넓히면서 인건비에 대한 부담을 줄이고 있다"고 밝혔다. 게임사들의 인력 감축에 대한 우려의 목소리도 있다. 위정현 한국게임학회장은 게임사들의 인건비 감축 기조에 대해 "지금와서 인력을 감축하려 하는 것은 게임사들의 경영 실패를 의미한다"며 "코로나19 때 성급하게 인력을 확충하고, 성과금 내고, 돈잔치를 한 것이 지금 와서 후폭풍을 맞는 상황"이라고 말했다. 이어 "영업 비용 효율화를 추진한다며 임원, 경영진이 아닌 직원을 먼저 감축하려는 것은 순서가 잘못됐다"고 주장했다.

2024-08-08 16:17:24 안재선 기자
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"땡큐 티빙" CJ ENM, 2분기 흑자전환…영업이익 353억원

CJ ENM이 티빙의 효과에 힘입어 흑자전환에 성공했다. 티빙의 매출액은 KBO의 흥행과 K-드라마의 열풍으로 1년 사이 40% 가량 확대됐다. CJ ENM은 연결기준 2분기 매출 1조1647억원, 영업이익 353억원을 기록했다고 8일 공시했다. 전년동기보다 매출이 11% 늘었고, 전년동기 304억원이었던 영업손실은 흑자로 전환했다. 엔터테인먼트 사업은 티빙의 유료 가입자 증가와 미국 스튜디오 피프스시즌(FIFTH SEASON, FS)의 딜리버리 확대를 통해 흑자 기조를 이어갔으며, 커머스 사업은 모바일 라이브커머스 중심의 원플랫폼2.0 전략이 순항하며 영업이익이 대폭 신장됐다. 미디어플랫폼 부문은 '눈물의 여왕'과 '선재 업고 튀어' 등 시청률과 화제성을 모두 잡은 프리미엄 콘텐츠의 선전과 '2024 KBO 리그' 등 고성과 콘텐츠 라이브러리 확대로 유료가입자를 끌어 모은 티빙 효과에 힘입어 전년 대비 흑자 전환에 성공했다. 2024년 2분기 매출은 3529억원, 영업이익은 165억원을 각각 기록했다. 같은 기간 티빙의 유료가입자수는 전년동기 대비 29% 증가했으며, 모바일인덱스 기준 2분기 MAU는 740만을 돌파했다. 올해 2분기 티빙의 매출액은 1년 사이 41% 증가한 1079억원으로 집계됐다. 영화드라마 부문은 글로벌 시장내 프리미엄 콘텐츠 판매가 강화되며 매출이 전년대비 25.3% 증가한 2876억원을 기록했으며 영업손실은 182억원으로 집계됐다. 음악 부문은 자체 아티스트 선전과 글로벌 신규 아티스트의 성공적인 데뷔를 발판으로 견조한 성장세를 이어가며 2분기 매출 1523억원, 영업이익 49억원을 기록했다. 커머스 부문은 매출 3719억원, 영업이익 275억원으로 2분기 연속 전년대비 외형 및 영업이익이 모두 증가했다. 특히 모바일 라이브커머스 취급고가 전년대비 108% 신장, 견조한 성장세를 이어가는 중이다. CJ ENM 관계자는 "티빙이 가입자와 트래픽이 동시 증가하는 가운데 피프스시즌의 콘텐츠 공급 확대, 아티스트의 글로벌 선전에 힘입어 흑자 전환에 성공했다"며 "하반기에는 프리미엄 콘텐츠 라인업 강화를 통해 플랫폼 경쟁력을 제고하고 콘텐츠 유통 전략 다각화를 통해 수익성 극대화에 집중하겠다"고 설명했다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2024-08-08 16:06:13 구남영 기자
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카카오, 사상 초유의 '창업주 김범수 구속기소' 속 미래비전 발표

창업주의 검찰 구속기소라는 악재 속 카카오가 호실적과 함께 미래 비전을 발표하며 사법리스크에 정면으로 맞섰다. 카카오는 8일 오전 2분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 하반기 사업 계획을 발표했다. 같은 시간 검찰은 창업주 김범수 경영쇄신위원장을 자본시장법 위반 혐의로 김 위원장을 구속기소했다. 카카오는 사법 리스크를 안은 상태에서 경영 혁신과 경쟁사 네이버와 글로벌 빅테크 기업들과의 경쟁에서 밀린 AI 사업 육성이라는 과제를 짊어지게 됐다. 카카오는 2분기 연결 매출이 전년 동기보다 4% 증가한 2조 49억원, 영업이익은 18% 늘어난 1340억원을 기록했다. 영업이익률은 6.7%다. 부문별로 플랫폼 부문 매출은 전년 동기 대비 10% 증가한 9553억원을 기록했다. 플랫폼 중 카카오톡을 통한 광고·커머스 사업을 펼치는 톡비즈의 2분기 매출은 전년 동기 대비 7% 증가한 5139억원이다. 선물하기, 톡스토어 등의 거래형 매출액은 2066억원으로, 전년 동기 대비 5% 증가했다. 모빌리티·페이 등이 포함된 플랫폼 기타의 2분기 매출은 전년 동기보다 18% 증가한 3535억원이다. 카카오 사업의 또 다른 축인 콘텐츠 부문의 2분기 매출은 1조 496억원이다. 콘텐츠 부문 내 뮤직의 2분기 매출은 전년 동기보다 6% 증가한 5109억원이다. 스토리의 2분기 매출은 2157억원으로, 전년 동기 대비 7% 감소했다. 미디어의 2분기 매출은 전년 동기보다 22% 증가한 896억원이다. 정신아 카카오 대표는 "2분기 카카오톡의 국내 월간활성이용자수(MAU)는 4893만명을 기록하면서 견조한 활동성을 유지하고 있다"면서 "이용자 체류시간 역시 지난해 톡 개편을 통해 친구탭과 오픈채팅탭을 중심으로 크게 성장한 이후 올해 2분기에도 여전히 견조한 수준이 유지되고 있다"고 말했다. 카카오는 향후 '톡비즈 등 카카오톡'과 'AI'로 주력 사업을 정했다고 발표했다. 정 대표는 "하반기부터는 전사적으로 자원을 톡비즈 성장 재가속과 AI를 통한 새로운 혁신에 집중하겠다"고 말했다. 톡비즈 사업의 돌파구는 '구독형 비즈니스'가 될 예정이다. 정 대표는 "광고, 커머스에 이어 '구독형 비즈니스'로 세 번째 매출 기반을 구축할 것"이라며 "이벤트 소식, 대규모 강의 등 관련 구독 모델로 사업화 기회를 찾는 데 주력할 예정"이라고 설명했다. 이어 "아직 절대 매출 규모는 광고, 커머스에 비해 작지만 경기 민감도가 낮아 향후 구독형 비즈니스에서 톡비즈 내 경기에 비탄력적 매출 기반을 확보하고자 한다"고 설명했다. AI 사업에서는 카카오는 자체 거대언어모델(LLM) 개발 투자 대신 소프트웨어 파워를 확보하는 데에 주력하기로 했다. 하반기 대화형 플랫폼 기반의 B2C AI 서비스를 카카오톡 외 별도 앱을 통해 출시한다. 정 대표는 "이용자들이 쉽게 접근할 수 있는 AI서비스를 보다 빠르게 출시, 수익화 가능성을 높이겠다"고 밝혔다. 컨퍼런스콜이 진행 되는 동안 창업주 김범수 경영쇄신위원장의 검찰 구속 소속도 전해졌다. 김 위원장은 지난해 2월 SM 인수 과정에서 경쟁 상대인 하이브의 공개 매수를 방해하기 위해 SM 주가를 하이브의 공개 매수가(12만원)보다 높게 고정시키려고 시세를 조종한 혐의를 받고 있다. 김 위원장은 카카오가 2400억원을 동원해 고의로 553차례에 걸쳐 SM 주식을 고가에 매수하는 데 관여한 것으로 알려졌다. 카카오는 사모펀드 운용사인 원아시아파트너스와 공모해 주가 유지를 위해 작년 2월 16~17일, 27일 원아시아파트너스가 1100억원을 먼저 투입하고, 같은 달 28일 카카오가 뒤이어 1300억원을 투입한 것으로 조사됐다. 업계 관계자는 "김범수 경영쇄신위원장이 경영쇄신위원회 내에서 어떤 역할을 하고 있었는지 현재로썬 구체적으로 알려진 바 없다"며 "카카오 내부 혁신과 김 위원장의 구속 기소는 다소 별개의 이야기지만 주가 부양과 같은 문제에선 중요한 문제"라고 설명했다. 이어 "대규모언어모델 개발에 대해 천문학적 비용 대비 효율성의 문제가 최근 제기되고 있다"며 "소프트웨어 개발로 선회한 선택은 카카오에 있어 새로운 기회를 만들 것"이라고 밝혔다.

2024-08-08 16:05:11 김서현 기자
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넥슨, 2분기 영업이익 3974억…전년 동기 대비 64% 증가

넥슨이 전년 동기 대비 64% 증가한 3964억원의 영업이익을 달성했다. 넥슨은 2분기 실적 발표를 통해 매출 1조762억원, 영업이익 3964억원, 당기순이익 3504억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 매출과 영업이익은 각각 전년 동기 대비 30%, 64% 상승했다. 당기 순이익 역시 전년동기 대비 63% 증가했다. 넥슨에 따르면 지난 5월 중국에 출시한 '던전앤파이터 모바일'의 풍부한 콘텐츠와 중국 이용자에 맞춘 현지화 작업이 매출과 영업이익 상승의 주원인으로 작용했다는 분석이다. 아울러 '메이플스토리' 프랜차이즈 게임들도 2분기 성장에 일조했다는 게 넥슨 측의 설명이다. '메이플스토리'는 북미와 유럽, 동남아 등 기타지역에서 모두 2분기 매출 기록을 경신했으며, 모바일게임 '메이플스토리M' 또한 글로벌 매출이 전년 동기 대비 43% 증가했다. 넥슨에 따르면 'FC 온라인'과 'FC 모바일' 등 'FC' 축구 게임 라인도 견조한 성장을 이어갔다. 'FC 온라인'과 'FC 모바일' 모두 2분기 전망치를 뛰어넘은 성과를 기록했다. 이로써 'FC', '던전앤파이터'와 '메이플스토리'를 포함한 넥슨의 주요 IP 3종 라인의 전체 매출은 전년 동기 대비 57% 증가했다. 넥슨은 3분기 실적에 대한 기대감도 드러냈다. 넥슨은 "지난 7월 출시한 '퍼스트 디센던트'는 빠른 속도로 최고 동시 접속자 26만 명을 돌파, 최다 플레이 게임 5위, 글로벌 최다 매출 게임 1위를 기록했다"며 "넥슨 3분기 실적에도 청신호가 켜질 전망"이라고 기대했다. 이정헌 넥슨 대표이사는 "중국에 출시한 던전앤파이터 모바일과 새로운 IP로 글로벌 시장에 도전했던 퍼스트 디센던트 모두 좋은 성과를 거두고 있어 매우 고무적이다"라는 평가와 함께 "넥슨은 기존 IP의 확장과 함께 신규 IP 발굴을 통한 성장전략을 추진 중이며, 여기에 넥슨의 핵심 역량인 라이브 운영을 더해 더욱 즐겁고 신선한 유저 경험을 지속적으로 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-08-08 15:48:05 안재선 기자