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스펙터·나인하이어. '인재 밀도 높이는 채용 전략' 웨비나 개최

인재검증 플랫폼 스펙터가 잡코리아 채용 관리 설루션 나인하이어와 '인재 밀도를 높이는 채용 전략'을 주제로 오는 13일 웨비나를 공동 개최한다고 12일 밝혔다. 이번 웨비나는 ▲높은 인재 밀도를 만드는 채용 프로세스 설계의 핵심 ▲어려운 채용 환경 속 인재검증 방식의 새로운 변화 등 HR 관련 고민이 많은 담당자들을 위한 내용으로 구성됐다. 첫 번째 세션에서는 잡코리아 나인하이어 사업개발 김미준 팀장이 인재 밀도를 낮출 수 있는 숨겨진 위험 요소를 ▲모집 ▲선발 ▲합류 단계로 분류하고 각 과정에 필요한 핵심 전략을 설명한다. 두 번째 세션에서는 스펙터 10X팀 최윤서 리드가 채용 환경 변화에 따른 인재검증 방식의 변화를 소개한다. 8000명의 HR 담당자가 토로한 인재검증의 어려움을 스펙터가 실제 적용한 인재검증 방식 사례 중심으로 풀어 설명할 예정이다. 이번 웨비나는 이벤터스 홈페이지에서 누구나 무료로 신청할 수 있다. 신청자들에게는 웨비나 당일 접속 가능한 링크를 문자 또는 이메일로 보내준다. 웨비나 종료 후에는 녹화 영상과 발표 자료도 제공된다. 웨비나 참석자는 25만원 상당의 스펙터 인재검증 서비스 이용권과 나인하이어 60일 무료 이용권을 받을 수 있다. 또한 추첨을 통해 참석자 10명에게 시그니엘 서울 스테이 레스토랑 2인 식사권을 증정한다. 최윤서 스펙터 리드는 "이번 웨비나는 인재 밀도를 높이는 과정부터 높은 인재 밀도를 유지하는 실제 사례까지, 이론과 실무를 한자리에서 나눌 수 있는 뜻깊은 자리"라며 "채용 과정과 조직문화 개선에 관심이 많은 HR 담당자의 궁금증을 해결할 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다.

2024-11-12 13:17:24 이혜민 기자
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위메이드맥스, 손면석 신임 대표 선임 "각자대표 체제로 글로벌 공략 강화"

위메이드의 게임 개발 및 퍼블리싱 전문 자회사인 위메이드맥스가 이사회를 통해 손면석씨를 신임 대표이사로 선임했다고 12일 밝혔다. 이로써 위메이드맥스는 이길형, 손면석 각자대표 체제로 전환된다. 이번 각자대표 체제 도입은 위메이드맥스의 게임 개발력 강화와 글로벌 시장 확장, 사업 경쟁력 확보 등 경영 효율성 제고를 위한 전략적 결정이라는 게 위메이드 측 설명이다. 손면석 신임 대표는 2020년 게임 개발사 매드엔진을 설립하고, 국내외에서 큰 성과를 거둔 '나이트 크로우' 개발을 이끌어 왔다. 앞으로 손 대표는 위메이드맥스의 전반적인 경영을 총괄하며, 신규 지식재산권(IP) 확보 등 새로운 사업 기회를 발굴하는 데 집중할 예정이다. 또한, 손 대표는 매드엔진의 대표직도 유지하며 현재 매드엔진에서 개발 중인 신작 출시에도 주력할 계획이다. 한편, 위메이드맥스는 포괄적 주식 교환을 통해 매드엔진을 완전 자회사로 편입할 예정이다. 위메이드 측은 이를 통해 매드엔진의 다양한 신작 라인업을 확보하고, 글로벌 경쟁력을 한층 강화할 계획이라고 밝혔다. 손면석 위메이드맥스 각자 대표는 "핵심 개발력을 집중하여 차기작의 흥행 가능성을 높이고 신작 라인업 다변화를 통해 지속가능한 성장 기반을 다지겠다"며 "그룹사를 대표하는 핵심 개발 진영으로 발전시켜 나가겠다"고 말했다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-11-12 12:55:14 안재선 기자
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"게임이 질병인가"…한국게임산업협, WHO에 '게임이용장애 질병코드' 반박 의견서 제출

한국게임산업협회가 게임이용장애 질병코드 분류의 부당함을 지적하는 의견서를 세계보건기구(WHO)에 제출했다고 12일 밝혔다. WHO는 지난 2019년 게임이용장애를 국제질병분류(이하 ICD-11)에 질병 코드로 공식 승인한 바 있다. 한국게임산업협회에 따르면 이번 의견서를 통해 게임이용장애 질병코드 분류의 부당성을 세 가지 관점에서 지적했다. 먼저 의학적 관점에서, 게임이용장애가 특정 게임 이용 행동을 기반으로 하고 있지만 ICD-11에는 게임 이용 행동에 대한 명확한 정의가 없다는 점을 문제로 삼았다. 또한 현재 연구로는 게임이 문제적 행동에 미치는 직접적 영향을 명확히 설명하기 어려우며, 문제가 되는 게임 이용은 1~2년 내에 자연스럽게 해소되는 경우가 많아 이를 병적 중독으로 간주하기 어렵다는 점도 포함했다. ICD-11에서 게임이용장애와 도박장애만이 질병으로 분류된 점에 대해서도 문제를 지적했다. 게임 이용이 도박만큼 위험한지, 다른 행동들이 게임 이용보다 확실히 안전한지에 대한 기준이 불분명하다는 점을 제기했다. 사회문화적 관점에서는, 게임과 게임 이용이 전 세계적으로 많은 사람들이 즐기는 여가 활동이자 직업의 일부인 만큼, 게임이용장애를 질병으로 분류하기 위해서는 사회적 합의가 필요하다는 점을 언급했다. 마지막으로, 한국게임산업협회는 게임 이용자의 자유를 제한하는 비합리적 규제의 선례가 될 수 있다는 점에서 법적 부당성도 제기했다. 한국게임산업협회는 의견서를 통해 논란이 있는 질병코드를 각국이 선택적으로 제외하고 국제질병분류(ICD)를 도입할 수 있도록 명확히 규정해야 한다는 내용도 언급했다. 현재 WHO는 현재 회원국에게 최신 국제질병분류를 도입하도록 권장하고 있지만 일부 질병코드만 선택적으로 도입하는 것은 허용하지 않고 있다. 강신철 한국게임산업협회장은 "게임은 오늘날 많은 이들이 즐기는 보편적인 문화로, 오랜 시간 국가 경제에 기여해온 산업"이라며 "충분히 규명되지 않은 질병코드를 ICD-11에 등재하는 것은 우리 사회에 불안과 혼란을 초래할 수 있다"고 말했다. 이어 "WHO가 게임이용장애 질병코드를 공개적으로 재검토할 것을 강력히 요청한다"며 "현상의 심각성, 인과관계의 타당성, 의료적 개입 이외의 해결 방안 등을 충분히 고려해 달라"고 강조했다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-11-12 12:53:42 안재선 기자
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LG전자, AI 반도체 역량 확대 위해 텐스토렌트와 협업

LG전자가 공감지능(Affectionate Intelligence) 구현을 위해 인공지능(AI) 반도체 역량을 강화한다. LG전자가 조주완 CEO가 최근 서울 여의도 LG트윈타워에서 짐 켈러(Jim Keller) 텐스토렌트 CEO를 만나 전략적 협업을 논의했다고 12일 밝혔다. 김병훈 CTO 등 LG전자 주요 경영진과 데이비드 베넷(David Bennett) CCO(Chief Customer Officer) 등 텐스토렌트 경영진이 함께 참석했다. 텐스토렌트는 개방형·저전력 반도체 설계자산(IP)인 RISC-V CPU와 AI 알고리즘 구동에 특화된 IP인 Tensix NPU를 활용해 세계적인 고성능 컴퓨팅(HPC, High-Performance Computing) 반도체를 설계할 수 있는 기술을 갖춘 기업이다. 양사는 급변하는 AI 기술 발전 속도에 발맞춰 미래 사업을 선제적으로 준비하기 위해 칩렛(Chiplet) 기술 등 차세대 시스템반도체 분야 역량을 강화한다. 칩렛은 여러 반도체를 하나의 패키지로 만드는 기술로 고성능 반도체를 다양한 용도에 맞게 구성해 빠르게 개발할 수 있어 주목을 받고 있다. LG전자는 AI 관련 소프트웨어(SW)와 알고리즘 기술을 지속 고도화해 생성형 AI 기반의 제품과 플랫폼, 서비스를 고객들에게 제공하고, 이와 연계한 AI 반도체를 개발해 온디바이스AI 기술 경쟁력을 확보할 예정이다. 한편 LG전자는 SoC센터를 주축으로 제품과 서비스에 특화된 시스템반도체 설계 역량을 핵심 기술로 집중 육성하고 있다. 차별화된 화질과 음질을 제공하는 올레드 TV 전용 반도체 '알파11 AI 프로세서', 가전 전용 AI 반도체 'DQ-C'를 비롯 AI 반도체 역량을 지속 강화하고 있다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-11-12 10:39:14 김서현 기자
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3분기 선방에 힘얻은 통신3사 …"AICT 글로벌 수익화 돌입"

SK텔레콤과 KT, LG유플러스 등 이동통신 3사가 글로벌 AICT(AI와 ICT의 결합) 사업을 본격 추진한다. 이통 3사는 올해 인공지능(AI) 투자를 본격화한 가운데 3분기 합산 영업이익이 1조원을 돌파했다. 이에 따라 AICT 기업으로의 전환을 공공히 하고 글로벌 AI 사업까지 확장한다는 방침이다. ◆이통 3사, "AI 사업 성장 주효" 12일 금융감독원 전자공시에 따르면 SK텔레콤·KT·LG유플러스의 3분기 합산 영업이익은 1조2434억원으로 지난해 동기대비 15.7% 증가했다. 올해 1분기부터 3분기까지 연속으로 '1조원 릴레이'를 이어간 것이다. SK텔레콤의 영업이익은 5333억원으로 지난해 동기 대비 7.1% 늘었다. KT도 44.2% 증가한 4641억원을 벌어들였다. 다만 LG유플러스의 영업이익은 2460억원으로 같은 기간 3.2% 감소했다. 이번 호실적은 전사적 AI 도입을 통한 경영효율화가 주효했다. 그간 통신사는 본업인 유무선 사업이 시장 포화 상태에 이르자 AI 기술을 기반으로 한 사업에 본격 뛰어들며 돌파구를 마련하는 데 주력했다. 그 결과 AI 사업이 실적 성장세를 이끌었다. SK텔레콤은 올해 3분기 데이터센터 매출에서 전년 동기 대비 14% 증가한 609억원을 기록했다. KT의 클라우드 및 IDC 사업을 담당하는 자회사 KT클라우드의 경우, 올해 3분기 매출은 전년 동기 대비 6.8% 늘어난 2070억원을 기록했다. LG유플러스는 3분기 기업 인프라 부문의 IDC에서 전년 동기 대비 8.8% 증가한 900억원의 매출을 달성했다. ◆AI 수익화 본격, 글로벌 빅테크 기업과 '맞손' 이에 이통사의 AICT 전환을 공공히하고 AI 수익화에 집중하겠다는 방침이다. 특히 글로벌 기업과 손잡고 해외 시장까지 사업을 확장하겠다는 목표다. SKT의 AI 목표 매출은 2030년 10조5000억원이다. 전체 목표 매출 30조원 중 35%를 AI로 구성하겠다는 방침이다. 최근 SKT는 람다(클라우드 서비스), 퍼플렉시티(생성형AI), 앤트로픽(생성형AI) 등과 공동 사업을 위해 협력을 추진했다. 이를 통해 세계 최고 수준의 AI 인프라를 구축해 한국이 AI 3대 강국으로 도약하는 데 앞장서겠다는 목표다. 국내 지역 거점에 GW(기가와트)급 AI 데이터센터(DC)를 구축하고, 1000억원을 투자해 한국형 소버린 AI를 구현한다는 계획이다. 구체적으로 SKT는 연내 엔비디아 그래픽처리장치(GPU) 기반 AIDC를 개소하고 구독형 AI 클라우드 서비스인 GPUaaS를 출시한다. 람다와는 서울 가산 데이터센터를 AIDC로 전환하는 데 협력하고. 이를 엔비디아 GPU 기반 AI 데이터센터로 변경해 12월 개소할 계획이다. 이 밖에도 자체 AI 개인비서 서비스인 에이닷을 기반으로 내년 북미 시장에서 AI 에이전트 사업에 도전한다. 올해 비공개 베타테스트를 진행한 뒤 내년 북미 지역에 출시할 예정이다. KT는 AI B2B(기업의 거래) 서비스와 클라우드 역량 강화를 바탕으로 AICT 중심 사업구조 혁신을 꾀한다. 향후 ▲통신 ▲미디어 ▲네트워크 ▲IT 등 각 사업분야의 구조적 혁신으로 B2B, AX(인공지능 대전환)에서 성장을 도모한다는계획이다. AI·IT 관련 매출 목표는 2028년 3조원으로 전체 매출에서 차지하는 비중도 현재 6%에서 4년내 19%까지 끌어올린다는계획이다. 특히 KT는 지난 9월 해외 빅테크 MS와 협력하고 AICT 중심 사업구조 혁신을 가속화하고 있다. KT는 MS와 AI, 클라우드, IT 분야에 협력하고 ▲AI 솔루션 ▲소버린 클라우드 ▲AX(AI 전환) 전문기업 설립 등을 공동추진키로 했다. 장민 KT CFO 전무는 "KT는 AICT 기업으로의 전환을 위해 중장기 재무 목표와 달성방안을 성공적으로 이행해 나가겠다"며 "기업가치를 높이기 위한 여러 방안을 검토하고 이에 따른 성과와 이행 여부 등을 자본시장과 적극 소통하겠다"고 말했다. LG유플러스는 2028년까지 연간 5000억원씩 누적 3조원을 AI 사업에 투자한다는 방침이다. AX 서비스로 매출 증가를 이끄는 동시에 구글과의 협력도 계획하고 있다. LG유플러스의 기기간 연결 서비스에 구글 AI 기술을 접목하면홈 에이전트 분야에서 혁신을 이룰 수 있을 것으로 내다보고 있다. 특히 자체 개발한 AI 익시오를 통해 AI 통화 서비스도 강화한다는 전략이다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2024-11-12 10:28:47 구남영 기자
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AI 반도체 품귀에 멈춰선 '슈퍼컴퓨터'…韓, 기술 패권 경쟁서 뒤처지나

글로벌 반도체 수급 불균형과 인공지능(AI) 반도체 가격 급등으로 국가 초고성능 컴퓨터(슈퍼컴퓨터) 6호기 구축 사업이 난항을 겪고 있다. 정부는 예산을 대폭 증액해 사업 재개에 나섰지만, 글로벌 기술 패권 경쟁에서 한국의 입지가 흔들릴 수 있다는 우려가 커지고 있다. 12일 <메트로 경제> 취재에 따르면, AI 기술 발전이 가속하면서 AI 반도체 수급 문제는 각국의 주요 현안이 됐다. 과학기술정보통신부는 지난 4일 국가초고성능컴퓨팅위원회를 개최하고 국가 슈퍼컴퓨터 6호기 구축 계획을 변경했다고 밝혔다. 당초 내년 서비스 개시를 목표로 했던 슈퍼컴 6호기 사업은 AI 열풍으로 인한 그래픽처리장치(GPU) 가격 급등으로 네 차례나 유찰되는 어려움을 겪었다. 정부는 이에 대응해 사업비를 기존 2929억원에서 4483억원으로 53% 증액하고, 서비스 개시를 2026년 초로 연기했다. ◆전 세계가 겪는 'AI 반도체 품귀' AI 반도체 품귀 현상은 비단 한국만의 문제가 아니다. AI 산업의 급성장하면서 각국은 반도체 확보와 자체 생산 역량 강화에 집중하고 있다. 글로벌 컨설팅 기업 베인앤드컴퍼니는 AI 관련 작업량과 컴퓨팅 수요가 2027년까지 연간 25%에서 35% 성장할 것으로 전망했다. 베인의 앤 호커 기술 실무 책임자는 "GPU 수요 급증으로 반도체 공급망의 특정 요소에 공급 부족이 발생했다"며 "GPU 수요 증가와 PC 교체 주기를 가속하는 AI 기기의 물결이 만나면 칩 공급이 더 어려워질 수 있다"고 우려했다. ◆자국 반도체 자급률 높이는 해외…국내는 아직 한국이 반도체 확보에 어려움을 겪는 사이, 주요 경쟁국들은 자국 반도체 산업 육성에 총력을 기울이고 있다. 중국은 자국 기업인 화웨이, 알리바바 등을 통해 자체 GPU를 개발해 AI 반도체 자급률을 높이고 있다. 현재 '선웨이(Sunway)', '텐허(Tianhe)' 등 자국산 부품으로 슈퍼컴퓨터를 구축하고 있다. 일본은 엔비디아와 손잡고 자국 내 반도체 생산을 지원하는 프로젝트를 정부 주도로 진행 중이다. 미국은 520억달러 규모의 '반도체 및 과학법'을 통해 자국 내 반도체 생산 인프라를 강화하고, 엔비디아와 인텔 등 자국 반도체 기업을 적극 지원하고 있다. ◆국내 대응은 예산 증액 그쳐…핵심은 '자국 기술력' 한국은 주요 GPU 생산 기업이 모두 해외에 있어 공급망 의존도가 높은 상황이다. 예산 증액만으로 수급 문제를 해결하기 어려운 구조적 문제에 직면한 셈이다. 정보기술(IT) 전문가들은 "이번 사태는 단순한 예산 문제가 아니라 국가 기술력 확보의 문제"라며 "자국 내 반도체 생산 역량을 강화해야 한다"고 지적했다. AI 반도체 수급 문제로 인해 한국의 슈퍼컴퓨터 구축이 지연된다면, 이는 곧 글로벌 기술 경쟁에서 뒤처짐을 의미한다. 슈퍼컴퓨터는 기초 연구부터 산업 AI 적용까지 폭넓게 활용되기 때문에 기술 경쟁력 확보가 중요하다. 현재 정부는 국내 AI 반도체 생산 인프라를 확충하고 민관 협력을 강화하는 방안을 검토 중이다. 한 IT 전문가는 "AI 반도체는 미래 데이터 경제의 핵심 자원"이라며 "정부와 민간이 협력해 안정적인 공급망을 확보하는 것이 시급하다"라고 강조했다.

2024-11-12 10:27:12 이혜민 기자
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펄어비스, 올해 3Q 매출 795억 원 기록...해외 매출 비중 80%

펄어비스가 12일 실적 발표를 통해 2024년 연결 기준 3분기 매출 795억원, 영업손실 92억원, 당기순손실 78억을 기록했다고 밝혔다. 지난 3분기 펄어비스의 매출은 전년동기 대비 6.4% 감소했고 영업손실은 광고선전비 증가로 인해 적자를 기록했다. 당기순손실은 전년동기 대비 적자 전환했다. 해외 매출 비중은 80%를 기록하며 글로벌에서 성과를 이어갔다. 플랫폼별로 PC 76%, 모바일 21%, 콘솔 3%의 비중을 기록했다. '검은사막'은 한국 전통의 멋과 미를 담은 '아침의 나라: 서울'을 선보이며 글로벌 이용자들에게 색다른 경험을 제공했다. '아침의 나라: 서울'에 맞춰 한국의 색채를 담은 신규 클래스 '도사'를 출시해 게임에 대한 몰입도를 높였다. 신작 '붉은사막'은 8월 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2024'에서 보스 4종을 시연하며, 글로벌 미디어 및 게임 팬들의 호평을 받았다. 추가로 9월에 50분 분량의 게임 플레이 영상을 공개하며 붉은사막의 광활한 오픈월드에서 경험하게 될 스토리와 액션, 재미요소를 선보였다. 펄어비스는 4분기 '검은사막'과 '이브' IP의 라이브 서비스를 강화하며, 11월 부산에서 열리는 게임쇼 '지스타 2024'에서 신작 '붉은사막'의 시연 행사를 진행할 예정이다. 조석우 펄어비스 CFO는 "2024년은 검은사막과 이브의 지속적인 변화를 통해 성과를 이어 나가겠다"며 "신규 IP의 성공적인 출시를 위해 마케팅 강도를 점진적으로 높여가겠다"고 말했다.

2024-11-12 09:18:59 최빛나 기자
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NHN, 티메프 사태 여파로 3분기 영업손실 1134억 적자전환

NHN은 2024년 3분기 영업손실이 1134억원으로 전년 동기 대비 적자 전환했다고 12일 밝혔다. 티메프 사태로 회수하지 못한 채권을 일회성 대손상각비로 처리한 영향이라는 게 NHN 측 설명이다. NHN은 자체 결제 서비스 NHN KCP로 티몬에 결제시스템을 제공한 바 있다. 반면, 매출은 전년 동기 대비 6.4%, 전 분기 대비 1.5% 증가한 6084억원을 달성했다. NHN에 따르면 게임, 결제·광고, 기술 등 전 사업군이 고른 성장을 이어가며 분기 최대 매출을 기록했다. 3분기 부문별 매출을 살펴보면, 게임 부문은 전년 동기 대비 2.1%, 전 분기 대비 5.7% 증가한 1125억원을 기록했다. 특히 웹보드게임 전체 매출이 전년 동기 대비 8.1% 증가했다. '한게임포커 클래식'이 3분기 월간 신규 이용자가 전년 동기 대비 2 배 이상 증가하고, 지난 10월 8일 구글 플레이스토어에서 역대 최고 순위인 매출 7위를 달성하는 등의 영향이 미쳤다는 게 NHN 측 설명이다. 이 외에도 결제·광고 부문 매출은 전년 동기 대비 10.3% 증가, 전 분기 대비 1.1% 감소한 2926억원을 달성했으며, 커머스 부분은 전년 동기 대비 0.5% 오른 610억원을, 기술 부문은 전년 동기 대비 7.6% 오른 1027억원의 매출액을 냈다. 콘텐츠 부문은 전년 동기 대비 1% 증가했으나 전 분기 대비 5.3% 감소한 505억원의 매출액을 기록했다. 앞으로 NHN은 내년까지 총 8종의 신작 출시를 통해 실적 반등을 이룬다는 방침이다. NHN은 내년 2월 북미·서유럽을 중심으로 소셜 카지노 게임 '페블시티'를 정식 출시한다. 역할수행게임(RPG)인 '다키스트데이즈'는 모바일·PC 버전으로 동시 출시할 예정이며, 서브컬처 게임 '스텔라판타지'는 '어비스디아'로 이름을 변경하고 내년 2분기 선보인다. NHN 정우진 대표는 "비록 티메프 사태로 인한 일회성 비용 반영이 단기적인 수익성에 영향을 미쳤지만 해당 영향을 미반영할 경우 영업이익 증가율이 두 자릿수에 이를 만큼 전 사업 부문에서 고른 손익 개선이 이뤄졌다"며 "NHN은 2025년 출시 예정 신작 8종의 성공적인 런칭을 위해 게임의 완성도를 높이는 데 매진하는 한편, 그룹 전반의 지속적인 경영 효율화를 통해 전 사업 부문에서 수익 중심의 내실 성장에 주력할 것"이라고 밝혔다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-11-12 09:17:27 안재선 기자