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웹젠, 2분기 영업익 93억원…전년比 27.6%↓

웹젠은 2·4분기 매출액 434억원, 영업이익 93억원을 기록했다고 9일 공시했다. 전년 동기 대비 매출액은 11.3%, 영업이익은 27.6% 감소했다. 웹젠은 신작 서비스를 재개하는 하반기부터 실적 반등을 모색할 계획이며, 내년 자체개발과 퍼블리싱 신작 등 다수의 게임을 선보여 국내외에서 적극적으로 시장 점유율 확대에 나선다. 가장 먼저 출시를 앞둔 '나선영웅전'은 3분기 중 국내에 출시된다. 웹젠이 국내 시장에 내놓는 첫 수집형RPG다. 아울러 동남아시아 지역에서 '뮤(MU)'의 브랜드 가치를 끌어올리기 위해 태국 게임서비스사인 '플레이파크'와 '뮤 온라인' 게임서비스 계약을 체결했다. '웹젠 레드코어'를 비롯한 여러 개발전문 자회사들과 신작 개발 프로젝트에 주요 개발진들을 배치해 게임개발 라인업도 늘리고 있다. 또 국내외 우수 개발진과 개발사에 대한 투자는 물론, 개발사 인수합병(M&A)을 모색하며 개발력 확보에 따른 성장성도 높여 간다. 웹젠의 김태영 대표이사는 "서구권과 동남아시아 진출, 글로벌 직접서비스 등 게임사업 다각화 노력이 결실을 맺고 있다. 해외시장 점유는 꾸준히 상승할 것"이라며, "게임시장 변화에 맞춰 위기관리에 집중하는 한편, 회사가 장기적으로 성장할 수 있는 동력 확보에 지속적으로 주력하겠다."고 말했다.

2019-08-09 16:07:57 김나인 기자
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LG유플러스, 2분기 영업익 29.6% 감소…ARPU는 증가

LG유플러스가 마케팅 비용과 5세대(5G) 이동통신 투자 비용 등의 영향으로 부진한 성적표를 받았다. 다만, 5G 상용화 이후 가입자당 평균매출(ARPU)은 성장세로 접어들었다. LG유플러스는 올 2·4분기 매출액 3조1996억원, 영업이익 1486억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 7.3% 늘었지만, 영업이익은 29.6% 감소했다. 무선수익은 전년 동기 대비 2.4% 증가한 1조3741억원을 기록했다. 회사 측은 2분기 총 순증 가입자가 전년 동기 대비 10.7% 증가한 29만6000명을 기록하는 등 가입자 성장에 힘입은 결과라고 설명했다. 5G 가입자는 6월 말 기준 시장 점유율 29% 달하는 38만7000명을 확보했다. 특히 가입자당 평균매출(ARPU)은 올 1분기 3만1051원에서 3만1164원으로, 2017년 2분기 이후 8분기 만에 성장세로 돌아섰다. 유선수익은 스마트홈 부문 수익 증가로 9969억원을 달성해 전년 동기 대비 1.5% 늘었다. 스마트홈 수익은 같은 기간 13.7% 증가한 5057억원을 기록했다. 인터넷TV(IPTV)와 초고속인터넷 가입자 증가에 따른 것이라고 회사 측은 설명했다. IPTV 가입자는 전년 동기 대비 11.9% 증가한 424만1000명을 기록했고, 초고속인터넷 가입자는 417만명을 기록했다. 기업 수익은 전년 동기 대비 8.6% 감소한 4912억원을 기록했다. e-비즈와 전화사업 부진 등의 영향이다. 마케팅 비용과 5G 투자에 대한 감가상각비 등의 영향으로 영업이익은 두 자릿수로 줄어들었다. 마케팅 비용은 5648억원을 집행, 전년 동기 대비 11.2% 증가했다. 설비투자(CAPEX)도 5G 네트워크 투자 본격화에 따라 전년 동기 대비 181% 증가한 7300억원을 기록했다. LG유플러스는 하반기 5G 시장 무선 성장을 이어가고 스마트홈 수익 성장세를 지속하겠다는 방침이다. LG유플러스 CFO(최고재무책임자) 이혁주 부사장은 "2분기에는 U+5G 서비스의 경쟁우위와 네트워크 인프라의 일등품질 확보를 위해 역량을 집중해 5:3:2라는 모바일 시장의 고착화된 점유율 구조의 변화를 시작했다"며 "하반기에는 단말 라인업 확대, LG유플러스만의 네트워크 운영기술과 솔루션, 글로벌 최고 기업과의 제휴를 바탕으로 프리미엄 서비스 및 콘텐츠를 선보여 서비스 중심으로 5G 시장의 차별화된 성장을 주도하고 기업가치와 주주가치를 제고해 나갈 것"이라고 말했다.

2019-08-09 11:26:23 김나인 기자
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네오위즈, 2분기 영업익 92억원…전년비 4% 감소

네오위즈는 올 2·4분기 연결기준 매출액 600억원, 영업이익 92억원, 당기순이익 129억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 매출액은 전년 동기 대비 1% 증가했지만 영업이익은 같은 기간 4% 줄어들었다. 당기순이익은 46% 증가했다. 부문별로 해외 매출은 264억원으로 전년 동기 대비 18% 줄었다. 지난해 온라인 MMORPG '블레스'의 스팀 런칭 초기 성과에 따른 기저효과로 매출이 감소했다. 브라운더스트는 아시아 지역을 시작으로 올 1분기까지 글로벌 시장 진출에 주력해 왔다. 이후 서비스 안정화 단계에 들어섬에 따라 3분기부터는 새로운 업데이트와 유명 IP 제휴 이벤트 등을 선보이며 이용자 확대에 나선다. 일본 자회사 게임온은 지난 7월 PC MMORPG '로스트아크'의 일본 퍼블리싱 계약을 체결했다. 국내 매출은 336억원으로 보드게임의 견조한 성장세에 힘입어 전년 동기 대비 24%, 전 분기 대비 2% 증가했다. 이밖에 '레인보우식스 시즈'의 PC방 정식 서비스도 7월 25일 시작됐다. 네오위즈는 유비소프트와의 긴밀한 협력을 바탕으로 차별화된 PC방 혜택을 제공해 국내 이용자를 늘려나갈 계획이다. 이 외에도 콘솔게임 '블레스 언리쉬드'가 개발 중에 있으며, 스팀을 통해 글로벌 서비스를 준비 중인 PC 온라인 신작 '아미앤스트레티지'와 전략 시뮬레이션 모바일 게임 '컴온나이츠' 등 모바일 신작으로 하반기 시장을 준비한다. 문지수 네오위즈 대표는 "네오위즈는 모바일, PC 온라인, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 신작 포트폴리오를 갖추고 있으며, 완성도 높은 자체 타이틀들을 통해 안정적인 성장구조를 만들어 나가고자 한다"며 "이러한 도전들이 의미 있는 성과로 이어질 수 있도록 하반기에도 최선을 다하겠다"고 말했다.

2019-08-09 10:14:12 김나인 기자
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컴투스, 2분기 영업익 323억원…전년比 11.3%↓

모바일게임 기업 컴투스는 올 2·4분기 매출액 1242억원, 영업이익 323억원, 당기순이익 397억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 0.1% 올랐지만, 같은 기간 영업이익은 11.3% 감소했다. 매출 상승은 글로벌 모바일게임으로 자리잡은 '서머너즈 워'의 지속적인 글로벌 성과와 야구 게임 라인업의 성장세 등에 힘입은 결과라고 회사 측은 설명했다. 서머너즈 워는 지난 6월 출시 5주년 기념 대규모 업데이트와 유저 친화형 프로모션, 다양한 브랜드 캠페인 등을 통해 전 세계 여러 국가에서 상위권 순위를 재탈환했다. 전 월 대비 일평균이용자수 22.7% 증가, 역대 6월 중 최고 매출 등을 기록했다. 아울러 '컴투스프로야구2019', 'MLB 9이닝스 19' 등 컴투스의 탄탄한 야구 게임 라인업 역시 다양한 콘텐츠 업데이트와 프로모션 등으로 전분기 대비 일평균이용자수가 약 40% 성장했다. 이를 기반으로 야구 게임 라인업 매출은 올해 사상 최대치를 기록할 것으로 예상하고 있다. 이와 같은 성과로 컴투스는 글로벌 전 지역에서 고른 성장세를 이어가며 1000억 원이 넘어서는 해외 분기 매출을 기록했다. 특히 북미 및 유럽 등 서구권 지역이 전분기 대비 16.8% 증가했으며, 18분기 연속 해외 시장 매출 비중 80% 달성 기록을 이어가고 있다. 컴투스는 하반기에도 '서머너즈 워'의 글로벌 성장을 지속해 나간다. 세계적인 e스포츠 대회로 자리매김한 'SWC(서머너즈 워 월드아레나 챔피언십)'와 다양한 프로모션을 통한 브랜드 강화 및 게임의 전략성과 재미를 높여줄 콘텐츠 업데이트 등을 전개해 나갈 예정이다. 또한 캐주얼 골프 게임 '버디크러시'가 인도네시아 출시를 시작으로 시장 공략에 나선다. 아울러 자사의 유력 IP(지적재산권)를 활용한 게임 '서머너즈 워: 백년전쟁', '서머너즈 워 MMORPG', '히어로즈워2' 등의 개발에 박차를 가하며, 글로벌 시장에서 강력한 IP 라인업을 구축해 나갈 계획이다.

2019-08-09 09:53:14 김나인 기자
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NHN, 2분기 영업익 254억원…전년比 70.8%↑

NHN은 올 2·4분기 매출 3662억원, 영업이익 254억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 14.2%, 70.8% 늘었다. 게임 매출은 '컴파스', '요괴워치 푸니푸니'의 꾸준한 인기로 전년 동기 대비 6.9% 늘어난 1045억원을 달성했다. 이 중 모바일 게임의 비중은 64%, PC 게임은 36%이다. 지역별 매출 비중의 경우 서비스 지역 기준으로 구분하면 국내가 41%, 해외가 59%의 비중을 나타냈다. 결제 및 광고 사업 부문은 페이코의 지속적인 거래 규모 증가 및 맞춤쿠폰과 같은 주요 사업의 확대, NHN한국사이버결제를 중심으로 한 PG 사업의 시장점유율 확장, NHN ACE의 광고 매출 상승 등의 요인으로 전년 동기 대비 10%, 전 분기 대비 6.3% 증가한 1293억원의 매출을 기록했다. 콘텐츠 부문은 코미코의 트래픽 증가와 작년 3분기 편입된 위즈덤하우스의 매출 반영 효과로 전년 동기 대비 25.9% 성장한 477억원을 달성했다. 커머스 부문은 NHN 글로벌의 도소매 연결 플랫폼 사업과 에이컴메이트의 건강식품 특화 기업 간 거래(B2B) 사업, NHN고도의 매출 증가가 더해져 전년 동기 대비 17.2% 증가한 475억원을 기록했다. 기술 부문은 피앤피시큐어의 매출 증가, TOAST 클라우드의 금융 및 공공기관 대상 사업 확대로 전년 동기 대비 17.1%, 전 분기 대비 17.8% 증가한 282억원의 매출을 기록했다. NHN은 연내 출시 예정인 모바일 FPS 게임 '크리티컬 옵스:리로디드'의 비공개 테스트(CBT)를 30일부터 진행할 계획이다. 인기 만화 '용비불패' IP를 바탕으로 한 횡스크롤 모바일 게임 '용비불패M'은 내년 초 출시를 앞두고 있다. 페이코는 모바일 무인주문결제 서비스 '페이코 오더'를 선보이는 등 오프라인 결제 다각화에 나섰다. 정우진 NHN 대표는 "기대작 크리티컬 옵스:리로디드, 용비불패M 외에도 글로벌 애니메이션 IP 기반 게임과 미드코어 장르의 게임을 각각 개발 중"이며, "종합 금융 플랫폼으로서 역량을 입증 받고 있는 페이코는 한 차원 더 진화한 금융 서비스를 선보여 나갈 것"이라고 말했다.

2019-08-09 08:26:09 김나인 기자
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펄어비스, 2분기 영업익 569억…'검은사막' 선방에 최대 분기 매출 달성

펄어비스는 9일 올 2·4분기 연결기준 매출 1523억원, 영업이익 569억원을 달성했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 35.1%, 3.8% 증가했다. 특히 펄어비스는 '검은사막' 지식재산권(IP)의 글로벌 확장과 플랫폼 다각화에 힘입어 분기 최고 매출을 달성했다. 해외 매출 비중은 73%에 달한다. 검은사막은 신규 클래스 '샤이'를 글로벌 전지역에 업데이트하며 견고한 실적을 이끌었다. 지난 5월 직접 서비스로 전환해 신규 및 복귀 이용자수 각각 10배, 15배 증가, 일간 이용자수(DAU, Daily Active Users) 2배 이상 증가, 전서버 혼잡 등 각종 지표들이 상승세를 보였다. '검은사막 모바일'은 국내?대만 '매화' 업데이트와 일본의 안정적인 서비스로 전분기 대비 성장하며 매출 확대에 기여했다. '검은사막 엑스박스 원'은 5월 엑스박스 게임패스 인기순위 5위에 오르는 등 의미 있는 성과를 거두며 지속적인 성장세를 이어갔다. 펄어비스 조석우 CFO는 "하반기에도 신규 캐릭터 및 신규 지역 업데이트 등 다양한 즐길거리를 제공, 지속적 IP가치 제고를 통해 안정적으로 서비스를 이어가겠다"며 "검은사막, 이브 온라인와 같이 IP 기반 하에서, 신규 엔진 기술력과 전세계, 모든 플랫폼에서 성과를 낸 경험을 바탕으로 신규 IP들도 큰 성과를 낼 수 있도록 준비하겠다"고 말했다. 펄어비스는 23일 '검은사막 플스4'의 글로벌 출시를 진행하고 4분기 검은사막 모바일의 글로벌 론칭을 앞두고 있다.

2019-08-09 08:11:26 김나인 기자