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카카오 VX, 3년 연속 ISMS 인증 획득 및 유지

스포츠에 재미를 더하는 플랫폼 기업 ㈜카카오 VX가 한국인터넷진흥원(KISA)으로부터 정보보호 관리체계(ISMS)' 인증을 3년 연속 획득했다. ISMS인증은 과학기술정보통신부 산하 한국인터넷진흥원이 주관하는 국내 최고 권위와 수준의 개인정보 보호 및 보안관리 체계 인증이다. 이를 획득하기 위해서는 ▲관리체계 수립 및 운영(16개) ▲정보보호 대책 요구사항(64개) 등 80개 인증 기준과 234개 세부 점검 항목을 모두 충족해야 한다. ISMS 인증을 보유한 기업은 해킹이나 개인정보 유출 사고에 신속한 대응이 가능하고, 정보보호 관련 의식이 높은 것으로 평가된다. 이번 인증에서 카카오 VX는 프렌즈스크린, 카카오골프예약, 카카오프렌즈 골프 등 자사의 모든 온라인 서비스 운영에서 ISMS를 획득했다. 유효 기간은 3년으로 오는 2026년 10월까지다. 이로써 카카오VX는 2021년부터 3년 연속 ISMS 인증을 획득, 유지하게 됐다. 최병석 카카오 VX 최고정보보호책임자(CISO)는 "새로운 형태의 보안 위협에 대응하고 지속가능 경영을 꾀하기 위해 정보보호 체계를 지속적으로 강화해옴에 따른 성과"라며 "앞으로도 보다 안전한 고객 서비스 환경을 조성하기 위해 노력하고, 더욱 신뢰받는 기업이 되도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

2023-11-29 11:17:17 최빛나 기자
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[ChatGPT 공개 1년] (中) 디지털 격차 아닌 'AI 격차' 온다

쉬운 사용법과 무료 서비스인 ChatGPT가 오히려 이용자 간 격차를 크게 벌리고 있다. IT업계와 다양한 설문조사기관에 따르면 최근 챗GPT를 적극적으로 활용하는 데 다양한 집단 간 이용률 차이가 크게 벌어지고 있다. 챗GPT의 활용능력이 추후 개인 업무 능력에 보조적인 역할을 하게 될 가능성이 높은 만큼 관련 교육을 디지털 격차 해소를 위한 정책 등에 반영해야 한다는 주장이 나온다. 챗GPT를 둘러싸고 나타나는 디지털 격차는 기성 디지털 격차에 관한 조사와 비슷하게 나타난다. 젊은 집단과 고소득 집단이 더 많이 이용하고 고령자 집단과 저소득 집단에서 이용률이 떨어진다. 한국갤럽조사연구소가 조사한 바에 따르면 지난 상반기 챗GPT를 가장 활발하게 이용했다고 응답한 집단은 20대 16%, 30대 12%였으나 60대 이상에서는 1% 미만이었다. 특히 성별격차도 나타나 여성 집단은 10대를 제외하고 모두 같은 연령대 남성보다 이용 경험이 낮게 나타났는데, 60대 이상 여성층에서는 0%까지 떨어졌다. 소득수준에 따른 차이도 있었다. 월 소득이 높을수록 이용 경험이 많았고 가장 높은 소득집단과 낮은 집단 간 이용률 차이는 4%를 기록했다. 직업군에 따른 차이도 컸다.농/임/어업 종사자와 자영업, 전업주부는 2% 수준에 머물렀지만 학생은 14%, 사무/관리직 종사자는 9%를 기록했다. IT업계 관계자들과 전문가들은 챗GPT 교육의 필요성을 심각하게 받아들이고 있다. 디지털 격차라는 말이 AI 격차로 변화 될 것이라는 주장도 나온다. 기업의 수요가 AI 활용 인재로 빠르게 이동하는 만큼 격차가 곧 경제적 격차로 이어질 위험이 크다고 받아들인다. 지난 4월 세계경제포럼(WEF)은 프롬프트 엔지니어 또한 연간 최대 33만 5000달러에 달하는 높은 연봉을 받는 유망 직업이 될 것으로 전망했다. '프롬프트 엔지니어'는 챗GPT를 대표로 하는 생성형 AI 솔루션을 안내하고 원하는 결과를 생성하는 프로세스를 구축하는 전문가로 채용시장에서 수요가 눈에 띄게 포착되고 있다. 지난 5월 링크드인이 발표한 데이터에 따르면 2023년 초부터 전 세계적으로 프로필에 'GAI', '챗GPT', '프롬프트 엔지니어링', '프롬프트 크래프팅'이라는 용어를 추가한 회원 수가 매달 평균 75% 증가했다. 또 지난 1년간 1만 건 이상의 구인공고에서 '프롬프트 엔지니어'가 언급되고 이를 명시한 공고는 100건에 달하는 등 프롬프트 엔지니어링 수요가 늘고 있다. 대중 또한 이미 챗GPT 등 AI 활용 능력에 따른 위험성을 인지하고 있다. 엠브레인 트렌드모니터가 9월 진행한 조사에서 전체 응답자의 77.6%는 "챗GPT가 활성화된 시대에는 개인의 정보 활용 능력에 따라 격차가 매우 크게 벌어질 것"이라고 예상했고 또 52.6%는 "스스로 정보 이해 및 활용 과정에서 뒤처진다는 생각을 해본 경험이 있었다"고 밝혔다. 김명주 서울여대 교수는 "검색엔진을 활용할 때 들어간 적지 않은 노력과 시간을 챗GPT는 대폭 줄여주는데, 이는 곧 잘 활용하는 개인이나 조직이 비교우위에 있는 역량을 보유하게 된다는 뜻"이라고 의견을 밝혔다. 김은수 서울대 인공지능정책 이니셔티브 박사 또한 "생성 AI 시대에 심화할 디지털 디바이드(정보화 격차)를 극복하기 위해 대학 교육에서나 평생교육에서나 정부가 지식 격차를 좁힐 기반 시설이나 교육 시스템을 만들 필요가 있다"고 말했다.

2023-11-28 16:26:45 김서현 기자
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넷마블문화재단, 제19회 ‘넷마블게임콘서트’ 성료… 게임문화체험관 15주년 성과 ‘눈길’

넷마블문화재단은 지난 25일 지타워에서 제19회 '넷마블게임콘서트'를 성황리에 종료했다고 27일 밝혔다. 게임콘서트는 넷마블문화재단이 건강한 게임문화 조성과 확산을 위해 2019년부터 여러 분야의 전문가를 초빙해 게임산업 트렌드 및 미래 비전을 공유하고 전문가와 현업자의 경험을 나누는 오픈 포럼 형식의 사회공헌 프로그램이다. 이번 게임콘서트는 15년간 진행해 온 재단 사업인 '게임문화체험관'의 발자취를 따라 전국 35개의 게임문화체험관 사업 성과와 효과성, 게임문화체험관이 장애 청소년들의 게임문화 형성에 미친 영향 등을 알아보기 위해 마련됐으며, 약 140명의 인원이 참석한 가운데 진행됐다. 넷마블문화재단 이나영 사무국장은 1부 '게임문화체험관과 함께한 변화의 시간'을 주제로 강연에 나서 게임문화체험관이 장애학생들의 게임 문화를 형성하기 위한 노력에 대해 소개했다. 이나영 사무국장은 "게임문화체험관은 15년 간 장애학생들이 교내에서 게임 여가와 교육을 경험할 수 있는 환경과 기회를 조성해왔다"며 "오랜 기간 축적한 노하우와 경험을 토대로 앞으로는 지역사회로 대상을 확대하여 보다 많은 장애인 분들의 여가 및 교육, 사회화 기회를 만들어가겠다"고 밝혔다. 2부에서는 한국사회가치평가 김수진 이사가 '게임문화체험관 효과 연구'를 주제로 강연에 나서 게임문화체험관이 장애학생들의 게임 문화 형성에 미친 가치와 결실에 대해 알아보는 시간을 가졌다. 김수진 수석연구원은 "게임문화체험관에 대해 사례분석과 효과 연구를 진행한 결과, 지난 15년 간 게임문화체험관은 장애학생의 여가활동 지원뿐만 아니라 교육과 문화로의 역할로서 기능이 확장됐고 교사, 학교, 지역사회까지 긍정적인 영향력을 미쳤다"라고 밝혔다. 강연 이후에는 '장애인 교육 여가 활동에서 게임의 존재감 자리잡기'를 주제로 토의가 진행됐다. 토의에는 넷마블문화재단 이나영 사무국장, 한국사회가치평가 김수진 이사, 덕성여자대학교 김진우 교수, 카이스트 도영임 초빙교수, 함평영화학교 정웅 특수교사 등이 참석해 게임이 장애인의 문화 및 여가활동의 주류가 되기 위해 필요한 부분 및 게임문화체험관이 어떤 역할로 나아가야 할지 등에 대한 이야기를 나눴다. 김진우 교수는 토의를 통해 "앞으로 게임문화체험관이 학교에서 지역사회로 확장된다는 것은 장애인과 비장애인이 함께 어울릴 수 있는 통합사회를 만들어 나간다는 점에서 매우 큰 의미를 가지고 있다"고 말했다. 도영임 교수는 "게임은 장애인들의 여가 및 교육에 있어 실제적인 영향을 미치고 있으며, 앞으로 게임문화체험관이 장애인들의 더 다양한 욕구를 충족시킬 수 있도록 지속적인 노력을 기울이기를 바라며 응원한다"고 밝혔다.

2023-11-27 16:44:01 최빛나 기자
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카카오게임즈, ‘2023 전국 장애인 이스포츠 대회’서 사회공헌 캠페인 실시

카카오게임즈는 지난 25일과 26일 '2023 전국 장애인 이스포츠 대회'에서 자사 대표 사회공헌 캠페인 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'를 실시했다고 27일 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원, 대한장애인체육회 주최로 광주광역시 소재 광주 이스포츠 경기장에서 열린 '2023 전국 장애인 이스포츠 대회'는 장애인 선수들이 참가해 PC, 콘솔, VR 등 3개 종목에서 열띤 경쟁을 펼쳤다. 뿐만 아니라 선수 가족들과 일반 관람객들도 행사장을 찾는 등 성황리에 개최됐다. 이 행사에서 카카오게임즈는 실제 놀이기구를 타는 듯한 '4D VR 게임 버스', 카카오프렌즈 캐릭터로 꾸며진 포토존 등을 선보이며 관람객들에게 즐거운 추억을 선물했다. 카카오게임즈의 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'는 이동식 버스에 '카카오프렌즈' 캐릭터와 함께 즐기는 VR 테마파크 게임 콘텐츠를 접목한 체험형 활동으로, 게임문화 사각지대를 직접 찾아 체험 기회를 제공한다. 카카오게임즈 관계자는 "게임을 사랑하는 전국 장애인들을 위한 이스포츠 저변을 다진다는 행사 취지에 공감하며 이번 대회와 연계해 캠페인을 진행하게 됐다"며 "누구나 게임문화를 누릴 수 있도록 사회공헌 캠페인 대상 범위를 넓혀갈 예정"이라고 전했다.

2023-11-27 16:41:29 최빛나 기자
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IPX, 세로수길 라인프렌즈 스퀘어 오픈...캐릭터 통해 팬들과 교감

IPX(옛 라인프렌즈)가 서울 신사동 세로수길에 다양한 국내외 인기 캐릭터 지식재산권(IP)를 만나볼 수 있는 새로운 정규 스토어 '라인프렌즈 스퀘어 신사'를 오픈했다고 27일 밝혔다. '라인프렌즈 스퀘어'는 소비자 니즈 및 오픈 지역 특성에 따라 언제든 새롭게 단장할 수 있는 캐릭터 편집숍 콘셉트의 새 스토어 브랜드다. 다양한 IP와 팬들이 교감하고 함께 어울려 놀 수 있는 '광장'의 의미를 담았다. IPX는 이번 신사점을 시작으로 전 세계 다양한 국가 및 지역에 라인프렌즈 스퀘어를 지속 선보일 계획이다. 이번 '라인프렌즈 스퀘어 신사'는 뉴트로 감성의 핫한 브랜드들이 입점해있는 세로수길에 위치해 있으며 총 2층 80평 규모로 오픈했다. 스토어는 에너지 넘치는 귀여운 꾸러기 스타일로 변신한 IPX의 IP뿐 아니라 버니니(bunini), 조구만(JOGUMAN) 캐릭터 등 개성 있는 IP들로 꾸며졌다. 또한 커스터마이징 패션 브랜드 '꼴레(COLLER)'의 토트백, 아이폰케이스, 스트랩, 스티콘(스티커+이모티콘) 등 다양한 패션 아이템이 있다. 특히 이번 라인프렌즈 스퀘어 신사에서는 지난 8월부터 IPX와 협업한 뉴진스 IP 공식 상품의 새로운 라인업이 출시됐다. IPX의 미니니(minini)와 뉴진스의 상징인 토끼(Tokki)가 만나 탄생한 '버니니(bunini)'의 인형 키링, 후드 담요 등 신제품이 출시됐고, 일부 제품은 한 시간도 안 돼 완판됐다. IPX 관계자는 "올해 잠실, 명동, 판교 등에서 선보인 다양한 팝업에 이어 Z세대 인기 브랜드들이 모인 세로수길에 새 정규 스토어를 오랜만에 선보이며 많은 기대를 받은 만큼, 앞으로도 재미있는 캐릭터 경험을 선사하는 라인프렌즈 스퀘어를 지속 오픈할 예정"이라며 "각기 다른 매력을 가진 국내외 캐릭터 IP들과 팬들이 함께 소통하고 즐길 수 있는 공간으로, 귀여움에 열광하는 모든 분들이 방문하고 싶은 스토어가 되길 바란다"고 말했다.

2023-11-27 10:09:49 최빛나 기자
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게임홍보 영상 속 캐릭터 '남성혐오'의심...게임사 '강경대응'예고

메이플스토리 애니메이션 홍보 영상에 등장하는 게임 캐릭터의 집게손가락 모양이 남성혐오 논란으로 번지면서 일부 게임사들이 사과와 함께 진상조사에 착수했다. 27일 게임업계에따르면 애니메이션 제작사 '스튜디오 뿌리'가 만든 넥슨 메이플스토리의 엔젤릭버스터 리마스터 애니메이션 홍보영상에 '남성혐오 손 모양'으로 의심되는 장면이 노출됐다. 이를 두고 게임 관련 온라인 커뮤니티에서는 과거 페미니즘 커뮤니티 '메갈리아'에서 주로 쓰이던 한국 남성을 조롱하는 의미의 손모양을 의도적으로 영상에 삽입했다는 주장이다. 누리꾼들은 "스튜디오 뿌리에 소속된 한 애니메이터가 페미니즘에 경도된 게시글을 소셜미디어(SNS)에 지속해서 올렸다"며 "회사 간의 계약으로 이뤄진 작업물에 개인의 혐오 및 반사회적 사상을 숨겨 넣었다"고 비판을 제기했다. 논란이 확산되자 메이플스토리 제작사인 넥슨은 자정께 공식 유튜브 채널에 올린 메이플스토리 엔젤릭버스터 리마스터 애니메이션 홍보영상을 비공개 처리했다. 회사는 공식 사과문을 통해 "해당 홍보물은 더 이상 노출되지 않도록 조치하고 최대한 빠르게 논란이 된 부분들을 상세히 조사해 필요한 조치를 진행하겠다"고 전했다. 그럼에도 불구하고 논란이 사그러들지 않자 지난 26일 오후 7시 김창섭 메이플스토리 디렉터는 긴급 라이브 방송을 열고 "혐오 장면이 삽입된 것과 관련해 회사 차원에서 할 수 있는 모든 조치들을 검토하고 있다"며 "영상을 제작한 외주업체 스튜디오 뿌리와 관련 없는 영상도 조사 대상에 올렸다. 인게임, 마케팅 활동 등에 대해서도 꼼꼼하게 살펴 볼 것"이라고 말했다. 그는 "타인에 대한 혐오를 공공연하게 드러내는 문화와 그 문화를 향유하는 사람들이 메이플을 유린하도록 절대로 허락하지 않겠다"며 "사실 관계 조사 후 결과에 따라 모든 조치를 검토할 것"이라고 강경한 입장을 밝혔다. 스튜디오 뿌리는 "캐릭터의 동작 사이에서 이어지는 장면일 뿐, 의도하고 삽입한 것은 절대 아니다"고 밝혔다. 또 넥슨의 던전앤파이터, 블루아카이브 스마일게이트의 에픽세븐, 아우터플레인 카카오게임즈의 이터널리턴 네오위즈의 브라운더스트2의 홍보영상에서도 집게모양을 한 손가락이 노출된 것으로 알려지면서 각 게임사들도 이에 대한 입장을 밝혔다. 이원만 던전앤파이터 디렉터는 "불쾌한 감정을 주거나 바람직하지 않은 표현은 서비스를 제공하는 입장에서 절대 용납할 수 없다"며 "문제가 된 범위가 넓을 수 있기 때문에 빠짐없이 검토하겠다"고 공지했다. 김용하 블루아카이브 총괄PD도 "영상 홍보물 중, 일부 부적절한 표현이 포함된 점을 확인했다"면서 "영향을 받은 것으로 확인되는 영상들에 대해서는 진위 확인과 빠른 조치를 위한 비공개 처리가 완료됐다"고 강조했다. 김윤하 에픽세븐 PD도 "PV 영상의 일부 부적절한 표현에 대해 조사 중"이라면서 "관련 리소스 조사 및 비공개 조치를 진행 중이며, 진행 상황에 대해서는 안내하겠다"고 했다.

2023-11-27 09:30:59 최빛나 기자
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SK텔레콤, 어린이도 소액결제 가능…인앱 결제는 만 12세로

SK텔레콤이 12월 4일부터 휴대전화 소액결제와 콘텐츠 결제(인앱 결제)의 이용 가능 연령을 조정한다. SK텔레콤이 다음달부터 '휴대폰결제 이용동의' 부가서비스에 가입할 수 있는 연령을 만 12세로 하향 조정하고 콘텐츠 결제에 대해서는 만 12세부터 이용할 수 있도록 새로운 나이제한을 설정한다. 현행 휴대전화 소액결제를 사용할 수 있는 나이는 만 19세다. 과거 소액결제로 인한 다양한 문제가 있었던 만큼 이용하고자 하는 청소년 가입자는 서비스 이용을 위해 법정대리인의 동의를 받아야 한다. 청소년의 소액결제를 허용하고자 하는 법정대리인은 SK텔레콤 대리점에 직접 방문해 가입하면 된다. 또 이용시 보호자에게 문자로 금액을 통보하는 서비스도 이용할 수 있는데, 해당 서비스를 이용하려면 '휴대폰 결제 안심통보 서비스'에 가입하면 된다. 휴대폰 소액결제는 온·오프라인 가맹점에서 휴대전화 요금으로 결제할 수 있는 서비스로 월 최대 한도는 현재 100만원이다. 한도는 이용자가 설정할 수 있다. 해당 서비스에 처음 연령제한이 도입된 것은 2013년 9월이다. 콘텐츠 결제는 새롭게 나이제한이 생겼다. 그동안은 부모 동의가 있다면 나이 제한 없이 미성년자도 이용할 수 있었으나 앞으로는 만 12세 이하는 동의가 있어도 이용할 수 없게 된다. 이번 결정으로 콘텐츠 결제로 인한 무분별한 결제의 부작용이 다소 방지될 것으로 전망되나 동시에 소액결제의 경우 청소년의 무분별한 결제가 가능하다는 우려가 나오고 있다. 휴대전화 소액결제가 신용카드와 결제 형태가 유사한 만큼, 청소년의 과소비를 초래할 가능성이 있다는 지적이다. 지난 2012년 부산경찰청은 휴대폰 결제로 물품을 구매하게 한 뒤 그매금액의 64%를 수수료로 땐 나머지 금액만 돌려주고, 연 2100%에 달하는 이자를 물려 1260명에 2억 1300만원을 대출해준 무등록 대부업자 정모(30)씨 등 3인을 구속한 바 있다. KT와 LG유플러스는 휴대전화 소액결제 연령을 만 19세로 유지하고 있다. KT는 "현재 정책 변경을 검토하고 있다", LG유플러스는 "변경 계획이 없다"고 밝혔다.

2023-11-27 09:07:13 김서현 기자