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SKT "5G 가입자 68% 20~40대…초고화질·대용량 콘텐츠 즐기는 '헤비유저'"

5세대(5G) 이동통신 가입자 중 68%는 20대 후반에서 40대 후반인 것으로 나타났다. 5G 가입자는 주로 게임·미디어 등 초고화질·대용량 콘텐츠를 이용한다. SK텔레콤은 지난 한 달간 5G 가입 고객 분석 결과, 이 같이 나타났다고 2일 밝혔다. 5G 가입 고객 중 25.8%는 5G스마트폰과 함께 VR 헤드셋, 태블릿 등 세컨드 디바이스를 함께 사용하는 얼리어답터 성향을 보였다. 앞으로 LG전자 V50 씽큐, 삼성 갤럭시 폴드 등 5G 전용 단말기가 다양해지고 LTE 가입자들의 단말기 교체 주기와 맞물리면 대용량 콘텐츠 소비 및 VR 헤드셋 등 세컨드 디바이스 사용 추세는 더욱 가속화될 전망이다. 5G 상용화 이후 한 달 동안 병원, 유통, 관공서 등 5G를 통한 협업 러브콜도 이어졌다. SK텔레콤은 5G스마트팩토리, 5G스마트오피스 등을 선보인 이후 5G를 통한 B2B·B2G 협업 요청도 쇄도하고 있다고 밝혔다. 앞서 SK텔레콤과 연세의료원은 용인세브란스병원을 5G 기술이 접목된 스마트병원으로 구축하기 위한 협력 계획을 발표한 바 있다. 또 신세계아이앤씨와 신세계 그룹 계열 백화점, 마트, 복합쇼핑몰 등 다양한 분야에서 5G 기반 신규 비즈니스모델(BM)을 개발하고 서비스를 제공하는데 협력하기로 했다. 이외에도 육군사관학교, 인천경제자유구역 등 5G를 통한 사업 협력의 성과도 맺고 있다. SK텔레콤은 지난달 11일부터 '5G 고객 가치 상황반'을 확대 운영하고 있다. 자사 뿐 아니라, 단말 제조사, 장비사 등의 VOC도 청취하고 고객 불만에 대해 즉각적으로 개선책을 내는 등 5G 품질 고도화를 위해 총력을 다하고 있다는 설명이다. SK텔레콤은 삼성전자, LG전자 등 5G 단말 제조사, 장비업체 등과 핫라인을 개설해 대응하고 있으며, 향후, IoT 디바이스, 산업용 동글 등 중소제조사와도 확대 운영할 계획이다. 이를 위해 SKT 직원들과 협력사 엔지니어 300여명이 전국에 배치됐으며, 고객이 요청하면 24시간 내 현장에 방문해 고객이 거주하는 지역의 5G 단말과 네트워크 환경 등을 점검해준다. 아울러 SK텔레콤은 전국 SK텔레콤 대리점에 방문한 고객들이 '스마트 플래너'를 통해 5G 커버리지맵을 확인하면서 서비스 가능지역을 정확히 안내 받을 수 있도록 조치했다. 현재 SK텔레콤은 서울, 6대 광역시 등 전국 85개 시 핵심 지역과 대학가, KTX, 해수욕장 등 데이터 사용이 많은 지역에 커버리지를 확보했다. 하반기에는 전국 지하철, 국립공원, 축제현장 등을 중심으로 촘촘하게 커버리지를 확대할 방침이다. SK텔레콤 관계자는 "1위 사업자의 책임감을 갖고 5G 품질 조기 안정화에 전사 역량을 집중하고, 더욱 가치 있는 5G서비스와 혜택으로 고객에게 보답할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.

2019-05-02 10:45:44 김나인 기자
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추억의 사진, SKT AI 슈퍼노바 기술로 선명해진다

희미한 옛 사진이 'SKT 5GX 슈퍼노바' 기술을 만나 생생해진다. SK텔레콤은 자사 '5GX 슈퍼노바' 기술로 옛 사진과 동영상의 화질을 개선해 선물하는 'SKT 5GX 마법 사진관' 이벤트를 연다고 2일 밝혔다. 이벤트 기간은 3일부터 23일까지다. 추억이 담긴 사진과 영상을 고화질로 간직하고 싶은 사람은 통신사 관계 없이 누구나 참여할 수 있다. 이벤트 참여는 SK텔레콤 공식 블로그 'SKT 인사이트'에서 가능하다. '5GX 슈퍼노바'는 AI 기반 미디어 품질 개선 기술이다. 딥러닝 알고리즘 기반 인공지능이 수백만장의 사진을 통해 학습한 데이터를 기반으로 저화질 사진을 고화질로 개선한다. 한번에 많은 사진의 화질을 개선하거나 실시간 스트리밍 영상을 업그레이드할 수 있다. SK브로드밴드는 방송사가 송출한 원본 영상을 한 단계 높은 화질로 시청자에게 제공하기 위해 슈퍼노바를 사용하고 있다. SK하이닉스도 반도체 품질평가 공정 과정에 슈퍼노바 기술을 적용해 생산 효율성을 높이고 있다. SK텔레콤은 이번 이벤트를 위해 인물과 풍경을 담은 수백만장의 사진으로 미리 5GX 슈퍼노바를 학습시켰다. SK텔레콤은 화질 개선 품질 최적화와 적절한 콘텐츠 여부 판단을 위해 매일 응모자의 사진 300장, 영상 100개의 화질을 업그레이드해 참여자에게 각각 제공할 계획이다. 이벤트에 참여하는 사람은 응모 순서에 따라 순차적으로 결과를 받을 수 있다. 이벤트 참가를 원하는 사람은 사진 파일을 'SKT인사이트'에 응모하면 된다. 인화된 사진을 응모할 경우 스캐너, 스캔앱을 활용을 권장한다. SK텔레콤은 응모 사진과 동영상 중 우수작 선정과 추첨을 통해 에어팟, 치킨 등 경품도 제공할 계획이다. SK텔레콤 윤용철 커뮤니케이션센터장은 "가정의 달을 맞아 고객들의 추억을 되살리는 시간을 선물하기 위해 이번 이벤트를 준비했다"며 "SK텔레콤은 앞으로도 ICT 기술을 통해 고객들에게 따뜻한 경험을 드릴 수 있는 프로그램을 준비할 것"이라고 말했다.

2019-05-02 10:38:01 김나인 기자
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배달의민족, 지난달 MAU 1000만 돌파…앱 출시 9년 만의 성과

배달의민족을 운영하는 ㈜우아한형제들은 배달의민족의 지난달 월간 활성 이용자 수(MAU)가 약 1030만명을 기록했다고 2일 밝혔다. 월 이용자 1000만명 돌파는 배달앱 최초인 동시에 2010년 6월 배달의민족 서비스 출시 이래 약 9년 만의 성과다. 배달의민족 MAU는 앱 출시 2년 만인 2012년 100만명을 돌파한 이래 2014년 300만명, 2017년 500만명에 이어 작년 말에는 900만 명을 넘어서는 등 꾸준한 증가세를 이어 왔다. 배달의민족의 월간 주문수도 4월 말 기준 약 2907만건으로, 3000만건에 근접했다. 하루 평균 100만건, 매일 100만 가구가 배민을 통해 한끼 식사를 해결하는 셈이다. 배달의민족 이용자 및 주문수 증가와 함께 외식업 자영업자의 매출도 늘고 있다. 2018년 한 해 동안 배달의민족을 통해 거래된 금액은 전년 대비 73% 늘어난 5조2000억원에 달했다. 업주 1인당 배민을 통한 월 평균 매출액도 1년 전에 비해 30% 증가했다. 우아한형제들 관계자는 "배달의민족이 한 달 1000만명이 이용하는 명실상부한 '국민앱'으로 자리매김하게 됐다"며 "많은 분들이 이용하시는 만큼 더 큰 책임감을 갖고 배달앱 이용 고객들과 외식업 자영업자 모두에게 더 많은 혜택을 드릴 수 있도록 한층 더 노력해 나가겠다"고 말했다.

2019-05-02 10:08:14 구서윤 기자
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SK텔레콤 "롯데월드타워 불꽃축제 360 5G VR 생중계로 보세요"

SK텔레콤은 오는 4일 서울 잠실 롯데월드타워 일대에서 열리는 '2019롯데월드타워 불꽃축제'를 '옥수수 5GX관'을 통해 360도 가상현실(VR)로 생중계한다고 2일 밝혔다. 불꽃축제 행사는 이날 저녁 8시 30분부터 약 11분간 펼쳐진다. 주최 측인 롯데물산은 음악에 맞춰 석촌호수와 롯데월드타워 일대에서 불꽃쇼를 열 예정이다. SK텔레콤은 5G VR생중계를 위해 불꽃축제를 한눈에 조망할 수 있는 '롯데호텔월드' 32층 옥상에 360도 특수 카메라와 중계 장치 등을 설치한다. 불꽃축제를 촬영한 고용량 데이터를 원활히 전송하기 위한 '초저지연 중계' 기술을 적용한다. 대규모 인파가 몰린 환경에서도 안정적으로 5G 등 이동통신을 제공할 수 있도록 이동·임시기지국 5대를 추가 배치하기도 한다. 시청은 5G, LTE로 모두 가능하다. 5G로 접속하는 경우 LTE 대비 보다 또렷한 화질로 지연 시간없이 감상할 수 있다. VR기기가 없는 고객들은 스마트폰 화면을 드래그해 관람 뷰를 조정하거나 SK텔레콤이 촬영하는 시각에 맞춰 불꽃축제를 시청할 수 있다. 생중계를 놓쳤다면, 공연이 끝나고 '옥수수 5GX관'에 업로드되는 하이라이트를 시청할 수 있다. SK텔레콤 양맹석 5GX 서비스사업그룹장은 "5G로 즐길 수 있는 콘텐츠 폭을 넓히고, 관련 생태계를 확장하기 위해 총력을 다하고 있다"며 "여러 기업들과 5G 콘텐츠 생태계를 함께 육성하고, 이를 고객 혜택으로 전환하는 선순환 구조를 만들 것"이라고 말했다.

2019-05-02 10:07:09 김나인 기자
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패키지여행 가격비교 트립스토어, 71억 원 투자 유치

해외 패키지여행 가격비교 플랫폼 '트립스토어'를 운영하는 엑스트라이버가 71억원의 투자를 유치했다고 2일 밝혔다. 이번 투자에는 DS자산운용, 카카오벤처스, KT인베스트먼트 등이 공동 참여했다. 작년 8월 엑스트라이버에 투자한 카카오벤처스는 후속 투자사로 참여했다. 트립스토어는 국내 대표 여행사들의 패키지여행 상품을 한 번에 비교할 수 있는 플랫폼이다. 사용자는 여행 기간, 가격, 인원, 쇼핑횟수 등 자신이 원하는 조건에 적합한 상품을 손쉽게 찾을 수 있다. 특히 트립스토어는 하나투어, 모두투어 등 여행사와 협업해 다양한 여행 상품을 발굴하고 사용자에게 맞춤형 상품을 제안할 수 있는 추천 기능을 더욱 강화하고 있다. 지난 2월에는 출시 1년 6개월 만에 앱 다운로드 100만 건을 돌파하는 등 빠르게 성장 중이다. 김수권 엑스트라이버 대표는 "이제 패키지여행 시장은 셀럽투어, 스포츠투어, 바이크투어 등 소비자가 원하는 맞춤형 상품으로 다양하게 발전하는 중"이라며 "이번 투자 유치를 통해 국내 여행사와 함께 새로운 여행 상품을 발굴하며 모든 사람들에게 쉽고 즐거운 패키지여행 경험을 선사하기 위해 최선을 다하겠다"고 말했다. 현재까지 엑스트라이버의 누적 투자 유치금은 97억원이다.

2019-05-02 10:06:25 구서윤 기자
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SK㈜ C&C, 모바일 게임 '드래곤라자2' 클라우드 제트로 구현

SK㈜ C&C는 게임 개발 및 퍼블리싱 기업인 ㈜스카이문스테크놀로지가 자사의 글로벌 멀티 클라우드 서비스 '클라우드 제트'를 이용해 글로벌 모바일 게임 '드래곤라자2'를 서비스한다고 2일 밝혔다. 드래곤라자2는 이영도 작가의 소설 '드래곤라자'의 후속작인 '퓨처 워커'의 세계관을 배경으로 하는 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)다. 드래곤라자2는 클라우드 제트를 활용해 최대 600명까지 수용하는 PVP(이용자 간 전투)를 제공한다는 점에서 게이머들의 기대감을 높이고 있다. 클라우드 제트의 '베어메탈 서버'를 활용해 모바일에서도 PC에 버금가는 MMORPG 게임을 구현했다. 베어메탈은 고객의 서비스와 서버 자원을 나누어 쓰지 않는 단독 물리 서버로 고성능 및 안정적인 서비스 운영을 요구하는 게임사들에게 안성맞춤이다. 드래곤라자2는 클라우드 제트를 기반으로 대만, 홍콩, 마카오를 시작으로 동남아, 일본 시장 등에도 진출해 아시아 게이머를 하나로 묶을 예정이다. 클라우드 제트는 전 세계 60여 개의 글로벌 클라우드 데이터 센터를 언제든 자유롭게 한 번에 이용 가능하다. 또한 데이터센터 간 데이터 전송도 무료여서 한국에서 업데이트한 게임을 비용 부담 없이 언제든 빠르게 글로벌 전역으로 확산 가능해 글로벌 어디서 접속하든 몰입도가 높은 게임 환경을 유지할 수 있다. 특히 SK㈜ C&C의 머신러닝·딥러닝이 탑재된 빅데이터 서비스 '아큐인사이트 플러스 퍼블릭'을 활용해 게임 유저들의 전투 스킬, 퀘스트 달성 능력, 레벨업 속도, 플레이 횟수 등을 분석해 게이머 맞춤형 아이템 추천 및 보상 서비스도 마련할 예정이다.

2019-05-02 09:26:53 구서윤 기자
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[생활 속 블록체인] ⑤·끝 네이버, 라인 통해 블록체인 리더십 강화

네이버는 지난해 자회사 라인을 통해 블록체인 기술 전문 자회사 설립을 시작으로, 자체 블록체인 플랫폼 '링크체인'을 공개하고 암호화폐 거래소를 운영하는 등 블록체인 시장에서의 리더십을 확고히 하고 있다. 지난 한 해 동안에만 블록체인 관련 많은 성과를 이뤄냈다. ◆2018년, 블록체인 사업 시작 라인은 지난해 4월 블록체인 기술 전문 자회사 '언블락(unblock)' 출범을 통해 블록체인 사업을 본격화했다. 글로벌 메신저 서비스를 운영해 온 기술적 역량을 바탕으로 라인 내부의 다양한 서비스에 블록체인 기술을 접목함으로써 새로운 가치를 부여할 것이라는 기대감이 바탕이 됐다. 이후 8월 라인은 자체 퍼블릭 블록체인 플랫폼 링크체인과 암호화폐 링크를 일본에서 출시했다. 링크는 기존 암호화폐와 다르게 자금조달목적의 ICO(암호화폐공개)를 진행하지 않고, 라인 생태계 내의 특정 서비스 이용을 통해 보상으로 획득하게 되는 '유저 보상' 개념을 적용한 것이 특징이다. 예컨대 링크와 연계된 디앱(분산형 애플리케이션) 서비스에 가입해 활동하면, 서비스에 참여한 이용자는 링크의 보상 정책에 따라 해당 암호화폐를 획득할 수 있다. 링크체인은 라인 플랫폼 내의 디앱을 바로 적용할 수 있는 플랫폼으로 일본에서만 사용 가능하다. 현재 링크체인에서 사용 가능한 디앱 서비스는 미래 예측 플랫폼 '포캐스트', 지식 공유 플랫폼 '위즈볼', 상품 리뷰 플랫폼 '파샤' 등 3종이다. 식당 리뷰 플랫폼 '타파스', 여행지 리뷰 플랫폼 '스텝'은 론칭을 앞두고 있다. 라인은 링크체인 공개에 앞서 7월에는 싱가포르 소재 글로벌 암호화폐 거래소 '비트박스' 운영을 시작했다. 비트박스는 모바일 앱으로도 이용 가능하다. 비트박스 설립 이후 라인은 트론(TRX), 아이콘(ICX), 이비코인(EBC) 등을 상장했으며, 현재 총 15개 언어와 30개의 암호화폐 거래를 지원한다. 높은 수준의 보안 기능 제공과 투명한 거래소 운영, 전문적인 고객 서비스 지원 등에 중점을 두고 있다. ◆다양한 협력 통해 경쟁력↑ 라인은 블록체인 자회사 출범 이후 블록체인 분야 경쟁력 강화를 위해 다양한 업체, 프로젝트와 협력해왔다. 일례로 라인은 지난해 5월 블록체인 메인넷 및 디앱 서비스 구축 등의 시너지 확보를 위해 글로벌 블록체인 프로젝트 아이콘과 함께 조인트벤처 '언체인'을 설립했다. 언체인의 라인과 아이콘의 블록체인 기술을 접목해 정보의 생산자이자 소비자인 플랫폼 유저들이 적절한 보상을 받을 뿐 아니라, 디앱 구현에 최적화된 '토큰 이코노미 기술 플랫폼'을 구축하는 것을 목표로 한다. 또한 지난해 12월에는 보안 역량 강화를 위해 세계적 화이트해커로 구성된 그레이해쉬를 인수하기도 했다. 그레이해쉬는 화이트해커로 구성된 글로벌 정보보안 회사다. 그레이해쉬는 라인의 사내조직 그레이랩(GrayLab)으로 재편되어 메신저, 핀테크, AI, 블록체인, 암호화폐 거래소 등 다양한 서비스에 최적화된 보안 솔루션을 개발하고 적용하는데 주력하고 있다. 최근에는 지난 1월 라인 자회사 LVC, 노무라 홀딩스와 함께 블록체인 기술에 초점을 맞춘 금융 비즈니스 제휴를 위해 MOU를 체결했다. 라인은 향후 자사가 보유한 수억명 사용자와의 연결성을 고려하는 동시에 이용자에게 좋은 플랫폼으로 거듭나기 위해 플랫폼을 확장해 나갈 계획이다. 지난해 열린 '라인 링크데브 2018'에서 언체인 이홍규 대표는 "라인은 링크를 단순 투자 수단이 아닌, 사용자들의 기여에 보답하기 위한 상생 에코시스템의 원동력으로 활용하고 있다"며 "개인 및 중소 개발자들이 링크체인 안에서 좋은 디앱을 개발해 수익을 창출하고, 사용자들이 라인의 토큰 생태계 안에서 실질적인 서비스를 체험하며 함께 기여하고 성장할 수 있는 유의미한 플랫폼을 만들기 위해 앞으로도 꾸준히 노력할 것"이라고 밝혔다.

2019-05-01 16:00:00 구서윤 기자
문체부, WHO에 게임이용장애 질병코드화 반대 의견 전달

정부가 게임이용 장애를 질병으로 등재하려는 세계보건기구(WHO)의 방침에 반대 입장을 전했다. 문화체육관광부는 한국콘텐츠진흥원과 지난달 29일 국제질병분류 11차 개정안(International Classification of Diseases, ICD-11)에 '게임이용장애'가 포함돼 있는 것에 대해 세계보건기구(WHO)에 반대하는 입장을 전달했다고 1일 밝혔다. 문체부-한콘진이 전달한 의견서에는 정의준 건국대학교 산학협력단 교수와 함께 한 '게임이용자 패널(코호트) 조사 1~5차년도 연구' 결과와 함께 현재까지 발행된 1~4차년도 보고서 원문이 참고문헌으로 포함됐다. 이 조사에서는 2014년부터 2018년까지 5년 간 한국의 10대 청소년 2000명을 게임이용자 청소년 패널로 구성해 게임이 이용자에게 어떤 영향을 미치고, 게임 과몰입의 원인은 무엇인지에 대한 연구를 진행했다. 이는 게임이용자를 대상으로 한 최초의 장기추적 연구다. 사회과학과 임상의학 분야 패널을 각기 조사해 게임 과몰입의 인과관계를 종합적으로 규명했다. 문체부와 한콘진은 "청소년의 게임 과몰입은 게임 그 자체가 문제 요인이 아니라 부모의 양육 태도, 학업 스트레스, 교사와 또래 지지 등 다양한 심리사회적 요인에 의해 영향을 받을 수 있다"는 패널조사 연구내용을 피력했다. 임상의학적으로 관점에서도 게임 이용이 뇌 변화의 직접적인 원인이 아니라 주의력결핍 과잉행동 장애(ADHD)와 같은 질환이 있을 때 게임 과몰입 증상을 초래할 수 있다고 설명했다. 또 게임 과몰입에 대한 진단과 증상에 대한 보고가 전 세계, 전 연령층에 걸친 것이 아니라 한국·중국 등 아시아 지역에 국한돼 있고, 청소년이라는 특정 연령층에 집중되어 있는 점에 대한 문제제기도 포함했다. 한국콘텐츠진흥원 강경석 본부장은 "게임이용장애 질병코드화는 게임 산업에 대한 극단적인 규제책으로만 작용할 뿐 게임 과몰입에 대한 근본적인 대안이 될 수 없다"며 "이 사안에 대해 학계·업계 관계자들과 유기적인 공조를 통해 게임 과몰입에 대한 올바른 정보를 확산하는 데 노력하겠다"고 말했다.

2019-05-01 13:39:10 김나인 기자