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넥슨, 지난해 매출·영업익 소폭 감소…韓 시장서는 역대 최대 성과

넥슨은 지난해 매출, 영입이익이 소폭 줄었지만 한국 시장에서 '메이플스토리', '피파 온라인4' 등 주요 스테디셀러 지식재산권(IP) 게임들의 지속적인 성장에 힘입어 한국 시장에서 연간 최대 성과를 달성했다. 넥슨은 지난해 매출 2조6840억원(2485억엔, 이하 분기 기준 환율 100엔당 1079.9원), 영업이익 1조208억원(945억엔)을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 2% 줄었고, 영업이익은 4% 감소했다. 지난 4·4분기 매출은 5318억원(492억엔), 영업이익 488억원(45억엔)을 기록해 전년 동기 대비 각각 7%, 16% 증가했다. 넥슨은 "미·중 무역 분쟁 등 글로벌 경기 불확실성에 따른 엔고 영향으로 엔화 기준 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 소폭 하락했지만 독보적인 라이브 게임 서비스 역량을 기반으로 '메이플스토리', '피파온라인 4' 등 주요 스테디셀러 게임들이 한국지역에서 돋보이는 성장을 지속하며 이번 실적을 이끌었다"고 밝혔다. 넥슨의 한국 지역 지난해 전체 매출과 4·4분기 매출은 전년동기 대비 각각 22%, 57% 성장했다. 지난해 서비스 16주년을 맞은 메이플스토리는 한국 지역에서 연간 최대 성과 및 6년 연속 두 자릿수 성장을 이어갔다. 모바일 버전 '메이플스토리M'은 한국 지역 연간 최대 및 3년 연속 두 자릿수 성장을 기록했다. '피파온라인 4' 역시 PC와 모바일 양대 플랫폼을 아우르고, 실제 축구와 부합되는 콘텐츠들을 꾸준히 추가하며 한국 지역에서 연간 최대 성과를 올렸다. 지난 11월 출시된 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 'V4'는 넥슨의 신규 IP로, 출시 이후 꾸준히 모바일 게임 매출 순위 최상위권을 차지하고 있다. 특히 V4는 넥슨의 모바일게임 매출 성장도 견인했다고 회사 측은 설명했다. 한국 지역 2019년 연간 모바일 게임 매출은 2605억원으로 2018년 대비 32% 증가했다. 특히 4·4분기 한국 모바일게임 매출은 전년동기 대비 168%, 전 분기 대비 97% 증가한 932억원을 기록했다. 지난해 PC 온라인 사업부와 모바일 사업부 통합, 신규 개발 프로젝트 리뷰, 개발 자회사 지배구조 개편 등 조직정비를 마친 넥슨은 급변하는 게임 시장 환경에 걸맞은 신작들을 출시해 글로벌 경쟁력을 제고해 나갈 예정이다. 특히 넥슨의 핵심 IP인 '던전앤파이터'의 모바일 버전(던전앤파이터 모바일)의 중국 출시가 상반기로 예상된다. '던전앤파이터 모바일'은 현재 중국에서 CBT(비공개 시범 테스트)를 진행 중으로, 막바지 점검 중에 있다. 중국 내 사전등록자 수는 1600만명을 넘겼다. 아울러 넥슨은 연내 '던전앤파이터 모바일'의 중국 출시와 '카트라이더: 드리프트'의 글로벌 론칭을 준비하고 있다. 이와 함께 스웨덴에 위치한 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 멀티플레이 협동 액션 게임에 대한 새로운 정보를 공개할 계획이다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 "넥슨은 2019년도에도 오리지널 IP의 건실함과 우수한 운영 능력을 다시 한번 입증했다"며 "올해 넥슨은 선택과 집중을 통해 대형 프로젝트 개발에 더욱 힘쓸 것이며, 이를 바탕으로 신성장동력 확보에 매진할 계획"이라고 말했다.

2020-02-13 15:50:05 김나인 기자
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과기정통부, '글로벌 ICT 미래 유니콘 육성' 프로그램 신규 추진

과학기술정보통신부는 ICT 분야의 유망 기업이 빠르게 성장할 수 있도록 '글로벌 ICT 미래 유니콘 육성(ICT GROWTH)' 프로그램을 새롭게 추진한다고 13일 밝혔다. 과기정통부는 이를 위해 신용보증기금, 한국통신사업자연합회, 서울보증보험, 본투글로벌센터 등 4개 기관과 이날 상호 협력을 위한 업무협약을 체결했다. 이 프로그램은 정부와 민간 자원을 결합해 고성장 ICT 기업을 육성할 수 있는 생태계 조성 및 지원 체계 마련을 위한 것으로, 올해부터 매년 15개 내외를 선정해 2025년까지 총 50개사를 선정·지원할 계획이다. 선발기업에게는 신속한 성장을 위해 자금보증 지원과 함께 글로벌 시장 진출 지원, 이행보증보험 지원 등을 최대 3년까지 제공하며, 지원 기간 동안 기업의 투자유치 연계 활동을 지원한다. 신청 대상은 글로벌 역량을 갖춘 중소기업으로, 법인 설립 후 최근 3년간 국·내외 기관투자자로부터 20억원 이상 투자받은 기업이나 최근 3개년 매출이 연평균 10% 이상 증가한 기업이다. 과기정통부의 창업·벤처 지원기관인 정보통신산업진흥원이 선정심사위원회를 구성해 신청기업의 핵심기술 보유 여부 및 시장성, 성장 잠재력, 글로벌 역량 등을 심사하고, 신용보증기금이 보증지원 여부·한도를 확정해 지원기업을 선발한다. 신용보증기금은 이 프로그램 전담팀을 구성, 기업당 최대 100억원의 성장자금을 보증 지원한다. 또 선발기업 가운데 투자 대상기업을 선별해 최대 30억원의 보증연계 투자도 진행한다. 한국통신사업자연합회는 한국IT펀드(KIF)를 활용해 고성장 ICT 투자펀드를 조성하고, 서울보증보험은 보증 한도를 확대하고 보험료를 할인해주며, 중소기업 신용관리서비스 무상 제공을 지원한다. 본투글로벌센터는 국내 보육과 시장성 검증을 지원하는 '해외진출 집중성장캠프'를 운영하고, 정보통신산업진흥원도 3개월 동안 현지 고객사 발굴과 투자 유치를 위한 프로그램을 운영하기로 했다.

2020-02-13 15:46:36 채윤정 기자
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카카오, 광고 늘리고 증권·보험업까지 진출…지난해 매출 3조원 달성

카카오톡 내에서 진행하는 톡보드 광고가 카카오의 매출 상승을 견인했다. 카카오는 올해 비즈니스 광고 확대와 테크핀 사업 확장으로 매출 증가를 지속할 계획이다. 카카오는 13일 지난해 매출 3조원을 달성했다고 밝혔다. 전년 대비 28% 상승한 3조898억원의 연간 매출을 기록하며 역대 최고 매출을 또 한번 경신했다. 지난해 영업이익은 전년 대비 183% 성장한 2066억원으로 나타났다. 카카오는 카카오톡 중심의 비즈니스 구조 안착과 신규 사업의 수익 모델 확대가 역대 최고 매출과 이익으로 이어졌다고 분석했다. 4분기만 보면, 매출은 전분기 대비 11% 증가한 8673억으로 집계됐고, 영업이익은 전분기 대비 34% 증가한 794억원이다. 이중 4분기 플랫폼 부문 매출은 전분기 대비 27%, 전년 동기 대비 47% 성장한 4440억원을 기록했다. 톡비즈 매출은 톡보드의 성공적 안착과 커머스의 역대 최고 거래액 달성으로 전분기 대비 36%, 전년 동기 대비 73% 증가한 2216억원이다. 여민수 카카오 공동대표는 이날 컨퍼런스콜에서 "톡비즈의 성장동력인 톡보드는 지난 7월 오픈베타 시작이후 신규광고주가 유입되며 현재까지 3000여 개의 광고주를 확보했다"며 "클로즈베타때 이미 톡보드를 경험한 대형 광고주는 이후 예산을 늘리는 등 비수기인 1분기에도 톡보드 매출을 견조하게 떠받치고 있다"고 말했다. 이어 "톡보드의 성장세로 카카오 광고에 대한 전체 주목도가 올라간 만큼 톡채널, 비즈메시지, 페이까지 이어지도록 성장을 늘려나갈 것"이라고 밝혔다. 톡보드의 일매출은 지난해 가이던스였던 일평균 5억원 이상을 상회하고 있는 것으로 나타났다. 카카오는 플랫폼 개선을 통해 장기적으로 광고주를 10만개 이상으로 늘린다는 계획이다. 또한 올해에는 톡비즈 매출로만 1조원을 달성한다는 목표다. 카카오는 테크핀 분야에서도 모바일 금융 혁신을 가속화한다. 카카오페이는 지난 5일 금융위원회로부터 바로투자증권 대주주 적격 승인을 받아 카카오페이증권으로 사명을 바꿨다. 현재 기존 카카오페이 사용자의 선불 충전 계좌를 실명 증권 계좌로 전환하는 행사를 진행 중이다. 향후 다양한 증권 연계 서비스가 등장할 전망이다. 머니 2.0 시대의 출범도 알렸다. 배재현 투자전략실 부사장은 "머니 1.0 시대에는 선불 충전 사업자라는 제한적 범위 내에서 결제·송금 등 사업을 해오며 수수료 부담 등 사업 진행에 어려움이 있었지만 머니 2.0은 국내 테크핀의 판도를 바꿀 전환점이 될 것"이라고 강조했다. 디지털 손해보험사 설립도 준비 중이다. 배 부사장은 "보험 상품 생산자로서의 역량 확대를 위해 보험사 설립을 추진 중"이라며 "인슈어테크(보험+기술) 기반의 혁신적 아이디어를 추진하고 상품 개발·마케팅 등 전 영역에서 기술과 데이터를 활용하는 디지털 손해보험사를 만들기 위해 노력 중"이라고 말했다. 이와 동시에 올해에는 유료 콘텐츠의 글로벌 진출을 가속화한다. 픽코마의 경우 2019년 연간 거래액이 전년 동기 대비 130% 증가하는 등 가파른 성장세를 보이고 있는 만큼 일본 시장 내 만화 플랫폼의 입지를 더욱 공고히 할 계획이다. 카카오페이지는 지난해 인도네시아를 시작으로 올해는 대만, 태국, 중국까지 사업 확장을 준비하고 있어 2020년을 'K-콘텐츠의 글로벌 전파 원년'으로 삼고 시장 확대를 지속한다. 게임부문 또한 엑스엘게임즈 인수를 통해 하드코어 장르의 개발력을 내재화하며 플랫폼, 퍼블리싱, 개발까지 게임 사업 전 영역의 경쟁력 강화를 통해 글로벌 멀티플랫폼 게임 기업으로 입지를 더욱 공고히 할 예정이다. 한편 지난해 10월 SK텔레콤과 3000억원 규모의 지분을 맞교환하고 전략적 파트너십을 체결한 카카오는 올해 다방면에서 협령 성과를 보여줄 계획이다. 여 공동대표는 "SKT와 지난해 12월 설립한 시너지 협의체를 통해 3개월 동안 이동통신·커머스(상거래)·콘텐츠·모빌리티·인공지능(AI) 등 사업분야에서 여러 가능성을 열어두고 주요 임원 간에 긴밀한 사업적 협력을 해왔다"며 "커머스 사업 부문이 가장 빠르게 가시화될 것으로 예상한다"고 말했다.

2020-02-13 15:27:49 구서윤 기자
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문체부 문화·예술에 AI 및 빅데이터 활용 확대, AI 시대 저작권 문제 고민해야

문화체육관광부가 4차 산업혁명의 사회·문화 변동에 대응하기 위해 '문화혁신랩'을 운영하고 인공지능(AI) 전시 안내, 어린이 독서활용 로봇을 지원하는 등 문화·예술에서 AI 및 빅데이터 활용을 확대할 계획이다. 김정배 문체부 문화예술정책실장은 13일 서울 여의도 국회의원회관에서 안민석 문화체육관광위원장실이 주최한 'AI시대, 문화체육관광 어떻게 준비할 것인가?'란 국회 토론회에서 문체부가 4차 산업혁명 시대의 문화정책 수립을 추진 중이라며, '4차 산업혁명 시대의 문화정책 과제안'을 소개했다. 또 추후 전문가 자문과 연구를 통해 대책을 보완할 계획이다. 이 과제안은 4차 산업혁명 시대에 사람의 중요성을 크게 강조하고 있으며, '미래 대응 인재 양성 및 문화서비스 혁신'을 위해 기계와 구분되는 인간의 창의성을 정의하고 이를 위한 교육 프로그램을 개발할 계획이다. 생활 SOC(사회간접자본)를 활용해 국민 AI 교육을 진행하고, 실감콘텐츠 체험관을 확대하기로 했다. 또 '예술·기술 융합 프로젝트'를 지원해 새 성장동력을 발굴하고, 기술에 대한 문화영향을 평가하고, 문화와 기술 전문가 포럼 및 전문 연구, 조사 체계를 운영하기로 했다. 김 실장은 "2200년 정도에는 AI와 로봇 등으로 인한 자동화로 인간은 노동에서 해방되고 그 시간을 문화·체육·관광에 집중할 것"이라며 "놀이와 창작 활동이 크게 늘어날 것"으로 전망했다. 주재걸 고려대학교 인공지능학과 교수는 '인공지능 기술의 현황 및 전망' 발표를 통해 "딥러닝은 영상인식 분야에서 사람보다 뛰어난 성능을 보이고 있고, 자연어처리, 음성인식, 바둑 등 게임 AI, 의료 분야에서 질병 진단, 법률에서 판결 예측, 주식예측 및 자산관리 등 금융 분야에서 활용되고 있다"고 소개했다. 그는 "얼굴인식 AI에서 기계학습으로는 많은 데이터를 써도 85% 성능을 내는 수준이었는데, 딥러닝과 만나면서 90~95%까지 성능이 개선됐다"고 설명했다. 주 교수는 "의료 분야에서 100명의 환자 데이터를 수집해 키, 몸무게, 혈액형 등 정보를 주고 그 사람이 몇 살까지 사는지 예측하는 연구를 진행했다"며 "AI 물체인식 기술이 고도화되면서 AI가 사진을 보고 설명을 문장으로 만들어내는 수준까지 발달했다"고 설명했다. 또 "'스타일 트랜스퍼' 기술로 이미지를 AI가 스타일을 반영해 변화시키기도 하고, '어린 아이'라는 단어를 주고 이미지를 만들어달라고 하면 그럴 듯한 이미지를 생성해주기도 한다"며 "'I LOVE YOU' 등 긍정적인 문장에는 밝은 색상을, 부정적인 내용은 어두운 색깔로 표현해준다"고 설명했다. 한상기 테크프론티어 대표는 '문화예술과 AI' 발표를 통해 "AI로 해리포터 소설을 무라카미 하루키 스타일로 바꾸고, 영화 시나리오의 초판을 만드는 시도가 이뤄지고 있다"며 "AI가 2027년에는 고등학교 에세이를 쓸 수 있으며, 2049년에는 베스트셀러를 쓸 수 있게 될 것"이라고 전망했다. 그는 특히 "AI가 발전하면서 저작권 문제가 발생하는 데, 국회에서 AI에 저작권을 어디까지 줄 것인지 고민해야 할 때"며 "정부가 올해 400억원을 투자해 20개의 데이터 셋을 만드는 작업을 추진 중인 데, 문화·예술 쪽은 제대로 된 학습 데이터 개발 계획이 없다"는 문제도 지적했다. 이연란 성균관대학교 스포츠인터랙션사이언스학과 교수는 'AI 시대, 스포츠과학 어떻게 준비할 것인가?'란 주제 발표를 통해 "AI 코치 서비스가 등장해, 지시한 자세대로 하고 있는 지 색깔로 구분하게 해주는 서비스가 등장했다"며 "AI를 스포츠경기에 적용하면 심판 오심이 나올 경우, 이의를 제기할 때도 유용하게 사용할 수 있다"고 설명했다. 그는 또 "재활운동을 하는 '패썸(FATHOM) AI'는 선수가 사고가 많이 날 수 있는 부분을 분석해 웨어러블 장비를 부착하고 AI로 고급 물리치료가 가능하다"며 "푸마에는 AI 운동선수인 '아스트로'를 통해 웨어러블 스포츠화를 만들어 스포츠선수에게 획기적인 기능을 제공한다"고 설명했다. 이 교수는 "스포츠과학과 AI 공학과 융합을 담당하는 '스포츠인터랙션사이언스' 전문 인력을 양성해 국가 경쟁력을 확보하는 것이 중요하다"며 "정부도 이에 대한 지원에 나서야 한다"고 강조했다.

2020-02-13 15:19:42 채윤정 기자
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네이버, '인플루언서 검색' 정식 오픈…1000개 키워드로 확장

네이버가 특정 분야에서 전문적인 지식과 경험이 있는 창작자들이 다양하게 참여할 수 있도록 창작자 참여 플랫폼 확장에 적극적으로 나선다. ◆'인플루언서 검색' 서비스 정식 오픈…10개 카테고리와 1000개 키워드로 확장 네이버의 새로운 창작자 중심 검색 서비스인 인플루언서 검색이 12일 정식 오픈됐다. 네이버는 지난해 11월부터 두달 여간 인플루언서 검색 비공개 시범 서비스를 통해 창작자 피드백 수렴 및 서비스 알고리즘과 운영정책을 세부 점검했으며, 이어 2월 3일부터 9일 동안 인플루언서 검색 정식서비스에 참여할 창작자를 사전 모집했다. 이번 사전 모집에는 지난번 비공개 시범 서비스 모집 때 보다 5배 이상인 1만명 이상의 창작자들이 모여 뜨거운 관심을 보였다. 정식 서비스에서는 기존의 비공개 시범 서비스 기간에 진행했던 뷰티, 여행뿐 아니라 리빙, 푸드, 게임, 패션, 스포츠, 자동차, 육아, 반려동물 등 총 10개의 카테고리로 확장됐으며, '키워드 챌린지'의 참여 키워드도 1000개로 증가됐다. ◆다음달부터 강화된 창작자 보상 프로그램 가동 다음달 2일부터는 인플루언서 검색 창작자를 대상으로 보다 강화된 창작자 보상 프로그램이 가동될 예정이다. 인플루언서 검색에 참여하는 창작자는 300명 이상의 팬을 보유하면 자신의 '인플루언서 홈'에 광고 게재가 가능하며, 광고 효율성이 높은 프리미엄 광고는 3000명 이상의 팬을 가진 '우수 창작자'(가칭)를 대상으로 진행된다. 프리미엄 광고는 인플루언서 홈뿐 아니라 해당 창작자의 블로그 내 본문 등에도 노출될 수 있다. 또한 기업브랜드가 우수 창작자와의 협업을 요청하는 경우, 이들을 연결하는 '브랜드 커넥트 서비스'도 진행 예정이다. ◆두달 간 2만5000여건의 누적 상담건수 돌파한 '지식인 엑스퍼트' 한편, 지난해 11월 출시된 지식인 엑스퍼트의 사용성도 빠르게 증가하고 있다. 지식인 엑스퍼트는 세무, 노무, 피트니스, 마음상담 등 특정 분야의 전문가와 사용자가 만나는 1:1 유료 상담 플랫폼이다. 지식인 엑스퍼트는 출시 2달 만에 누적 상담 건수가 약 2만5000건을 돌파했으며, 연간 누적 상담 거래액이 1억원 이상을 넘을 것으로 예상되는 전문가도 등장했다. 지식인 엑스퍼트는 13일부터 전문가라면 누구나 지식인 엑스퍼트에 참여할 수 있도록 '전문가 온라인 신청 페이지'를 신설한다. 그동안 지식인 엑스퍼트는 기존 지식iN 전문가답변에서 활동해왔던 전문가 혹은 협약 단체를 통해 참여가 이뤄졌다면, 이제는 전문자격증을 갖춘 전문가 및 제휴 단체에 소속된 사업자가 직접 신청할 수 있으며, 심사를 거쳐 엑스퍼트 전문가로 활동할 수 있다. 네이버 UGC 서비스를 이끌고 있는 김승언 아폴로 CIC 대표는 "최근에는 콘텐츠를 만든 창작자에 대한 관심과 신뢰도가 중요해지면서, 창작자의 영향력 또한 갈수록 높아지고 있다" 며 "다양한 경험과 지식을 가진 창작자들이 계속해서 많은 사용자를 만나고, 새로운 온라인 비즈니스의 기회도 만들 수 있도록 네이버의 기술과 플랫폼을 이용한 지원과 시도를 아끼지 않을 것"이라고 말했다.

2020-02-13 14:38:32 구서윤 기자
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'크로스파이어' 영화로 만든다…스마일게이트, 美 소니 픽쳐스와 배급 계약

스마일게이트는 미국 배급사인 소니 픽쳐스 엔터테인먼트와 파트너십을 체결했다고 13일 밝혔다. '크로스파이어' 영화화 프로젝트에 텐센트 픽처스는 공동 제작 및 투자에 나선다. 스마일게이트는 지난 2015년 할리우드 진출을 선언하고 '분노의 질주' 시리즈를 제작한 닐 모리츠의 오리지널 필름과의 영화 제작 계약을 성사시킨 바 있다. 이어 2017년에는 마이클 베이 감독의 영화 '13시간' 의 시나리오를 집필해 국내 영화 팬들에게도 이름을 알린 척 호건과 함께 영화의 1차 시나리오를 완성시켰다. 그간 앵그리버드, 어세신 크리드, 툼레이더, 월드오브워크래프트 등 해외 유명 게임이 영화화 된 바 있다. 크로스파이어의 할리우드 진출은 게임 IP의 무한한 확장성은 물론 한국 게임 산업의 저력을 알릴 사례가 될 것으로 회사 측은 기대하고 있다. 크로스파이어는 2007년 출시 이래 전 세계 80여개국, 10억명의 회원을 보유한 히트작으로, 전 세계 80여개 나라에서 서비스하고 있다. 스마일게이트 IP사업 총괄 백민정 상무는 "크로스파이어가 훌륭한 영화를 통해 게임 산업의 사업 다각화에 있어 좋은 선례를 만드는 선두주자가 될 수 있도록 노력하겠다"며 "더 나아가 스마일게이트가 글로벌 시장에서 IP 명문 기업으로 자리매김 할 수 있는 좋은 모멘텀이 될 것으로 기대한다"고 말했다.

2020-02-13 10:25:19 김나인 기자
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MWC 2020, '코로나19' 확산 우려에 사상 첫 취소

이달 말 스페인 바르셀로나에서 열릴 예정이었던 세계 최대 모바일 박람회 'MWC 2020'이 코로나19 확산 우려에 결국 취소됐다. MWC 행사가 취소된 것은 33년 역사상 이번이 처음이다. 코로나19가 좀처럼 사그러들지 않아 대형 기업들이 MWC 2020 전시 참가를 취소하는 사례가 늘고, 대규모 인원이 모이는 행사 특성 상 코로나19 확산에 대한 우려가 높아졌기 때문이다. MWC 주최 측인 세계이동통신사업자협회(GSMA)의 존 호프먼 회장은 12일(현지시간) 성명을 내고 "코로나바이러스 확산과 관련한 국제적 우려와 여행 경보 등으로 행사 개최가 불가능해 MWC 2020 개최를 취소키로 했다"고 밝혔다. GSMA는 그간 주요 업체들이 MWC 참가를 취소하는 상황에서도 행사를 개최하겠다는 입장을 고수해왔다. 하지만 LG전자, 인텔, 페이스북, 아마존, 소니, 시스코 등 주요 업체들이 코로나19 확산 우려에 따라 잇따라 MWC 불참 계획을 밝혀 결국 행사를 취소한 것으로 풀이된다. LG전자는 이번 MWC에서 신제품 스마트폰 'V60 씽큐'와 'G9 씽큐'를 발표할 예정이었지만, 날짜를 미뤄 추후 신제품 공개행사를 가진다는 계획이다. 오는 24∼27일 열릴 예정이던 MWC는 세계 최대의 통신·모바일 전시회로, 전 세계 약 200개국에서 10만명이 넘는 관람객이 모인다. 특히 전시회 특성상 손으로 기기를 만져보고 직접 써보는 체험이 많고, 5000명~6000명의 중국인 관람객들도 방문할 것으로 예상돼 코로나19 감염 전파 우려가 제기됐다. 애초 관계 당국은 MWC를 통해 4억7300만 유로(약 6093억원)와 지역경제에 1만4000개 이상의 파트타임 일자리를 창출할 것으로 기대했다. 이 때문에 스페인 부통령, 개최지인 바르셀로나 시장 등은 코로나19 때문에 행사를 취소할 어떤 공중보건적 이유도 없다면서 참가업체의 진정을 호소한 바 있다.

2020-02-13 10:25:05 김나인 기자
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'배찌'가 가상현실로…SKT-넥슨-픽셀리티게임즈 손잡고 VR 판 키운다

SK텔레콤이 벤처 게임사, 의료기관, 교육 스타트업 등과 손잡고 가상현실(VR) 판 키우기에 나선다. SK텔레콤은 VR 벤처게임회사인 픽셀리티게임즈와 함께 넥슨의 인기 캐릭터 '다오'와 '배찌' 등이 등장하는 '크레이지월드VR' 베타 테스트를 시작한다고 13일 밝혔다. SK텔레콤은 또 신축 용인세브란스병원과 함께 30~40대 직장인들의 스트레스 경감을 위한 힐링용 명상 VR 12편을 공동 제작해 SK텔레콤 '점프 VR'에 업로딩 예정이다. 또 인공지능(AI) 기반 에듀테크 스타트업 마블러스와 국내 처음으로 가상 현실 기반의 어학 시뮬레이션 콘텐츠를 내놨다. '크레이지월드 VR'는 게임사 넥슨이 '카트라이더', '크레이지아케이드' 등 유명 게임속 캐릭터의 지식재산권(IP)을 제공하고, SK텔레콤과 벤처게임사인 픽셀리티게임즈가 공동 투자·개발하는 삼자간 협력 개발 방식을 채택했다. '크레이지월드VR'은 한 공간에서 50명 가량이 지연없이 실시간으로 함께 상호작용할 수 있도록 구현됐다. HMD 기기 '오큘러스 고' 사용자는 오큘러스 스토어에서 '크레이지월드 VR 앱'을 다운로드 받아 별도의 회원가입 절차 없이 바로 베타 테스트 사용이 가능하다. 베타 테스트 기간은 2월 13일~4월 9일이다. 아울러 SK텔레콤은 신축 용인세브란스병원 정신건강의학과 박진영 교수팀과 30~40대 직장인들의 스트레스 경감을 위한 힐링VR 영상 '마인드풀니스' 12편을 공동 제작해 공개 예정이다. HMD 기기를 쓰면 눈앞에 펼쳐진 자연경관과 잔잔한 배경음악, 성우의 멘트에 따라 편안한 자세로 명상을 유도한다. 또 AI기반 에듀테크 스타트업 '마블러스'와는 VR 기반의 어학시뮬레이션 콘텐츠 '스피킷'을 선보여 점프VR에 공개했다. 양사 간 파트너쉽은 SK텔레콤에서 일부 제작투자비를 지원하고 콘텐츠 판매 시 매출을 나누는 구조다. 이용자는 HMD를 쓰고 바로 눈 앞에 펼쳐지는 외국의 레스토랑, 공항, 회의실 등 리얼한 상황 속에서 외국인과 영어로 대화를 진행한다. 이와 함께 한국영화아카데미(KAFA)에서 VR 영상 제작 교육과정을 수료한 작가들의 창작물 20여 편을 '점프VR'을 통해 볼 수 있다. 출시작 중 '바람의 기억'은 2019 시체스 영화제 상영작으로, 아픈 과거를 가진 일본과 한국의 남녀 무용수가 제주도를 배경으로 과거 기억에 대한 치유의 과정을 그리고 있다. SK텔레콤 전진수 5GX서비스사업본부장은 "VR 서비스의 지평을 넓히고 시장을 개척하기 위해 SK텔레콤은 제작투자부터 공동개발, 기획과 마케팅까지 전방위 협력을 통해 VR 생태계를 만들어 가고 있다"며 "향후에도 지속적으로 VR게임 타이틀을 비롯한 힐링, 여행 등 양질의 VR 콘텐츠를 개발하겠다"고 말했다.

2020-02-13 09:54:20 김나인 기자
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월 6만5천원에 5G 데이터 무제한 이용…LGU+, 약정없는 5G 요금제 출시

LG유플러스는 1인 가구 등 1인 무제한 요금만을 쓰고 싶은 고객을 위해 약정이나 결합 등 조건이 없는 무약정의 5G 무제한 요금제 '5G 다이렉트'을 오는 5월 31일까지 공식 온라인 쇼핑몰 'U+shop'을 통해 판매한다고 13일 밝혔다. '5G 다이렉트'는 속도 제한 없이 5G 데이터를 무제한으로 이용할 수 있으며 유·무선 음성통화(부가통화 300분 포함), 메시지 등도 기본으로 제공되는 무약정의 온라인 전용 5G 요금제다. 월 이용료는 6만5000원(이하 부가세 포함)으로 5G 스마트 요금제 대비 약 23.5% 저렴한 것이 강점이라고 회사 측은 설명했다. LG유플러스는 '5G 다이렉트' 요금제 출시를 기념해 선착순 1만명까지 월 1만원의 요금할인을 제공, 최저 월 5만5000원에 5G 무제한 요금제를 이용할 수 있는 혜택을 제공한다. '5G 다이렉트' 요금제는 이달 14일 부터 5월 31일까지 U+Shop을 통해서만 별도의 약정없이 가입이 가능하다. 복지할인을 제외한 LTE 요금 그대로 약정할인, 결합할인 및 선택약정과 공시지원금, 멤버십 등은 적용되지 않는다. LG유플러스 요금상품기획담당 이상헌 상무는 "할인이나 결합, 약정 등 조건 없이 5G 완전 무제한 서비스만 이용을 원하는 2030세대를 위해 파격적인 온라인 전용 상품을 선보이게 됐다"며 "2030 세대의 취향에 맞춘 차별화된 상품 지속 선보일 것"이라고 말했다.

2020-02-13 09:33:58 김나인 기자