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네이버웹툰, 불법 웹툰 대응 노력 글로벌 확장

네이버웹툰이 불법 웹툰 유통 근절을 위한 글로벌 대응을 강화하고 있다고 4일 밝혔다. 미국 법원을 통한 소환장 발부, 저작권 보호 단체 ACE(Alliance for Creativity and Entertainment) 가입에 이어, 이달부터는 인도네시아에서 현지 창작자들과 함께 불법 유통 근절 캠페인을 전개한다. 이번 캠페인은 네이버웹툰의 창작자 지원 프로그램 '웹툰위드(WEBTOON With)'의 일환으로, 인도네시아어 서비스에서 활동 중인 한국·인도네시아 창작자 43명이 참여했다. 참여 작가들은 불법 사이트 이용 자제를 호소하는 일러스트를 제작해 각 작품의 최신 회차 하단에 게시하며, 작품 완결 시점까지 지속적으로 노출할 예정이다. 네이버웹툰은 2017년부터 자체 개발한 불법 유통 추적 시스템 '툰레이더'를 운영해, 웹툰 이미지에 삽입된 식별 정보를 통해 최초 유출자를 추적하고 차단해왔다. 또한 2023년에는 업계 최초로 미국 법원을 통해 불법 사이트 운영자에 대한 소환장을 발부받았으며, 그 결과 연간 38억 회 이상의 방문 트래픽을 기록하던 약 220개 불법 사이트의 활동을 중단시켰다. ACE 회원사로서 네이버웹툰은 글로벌 콘텐츠 불법 유통 대응 협력망에도 참여하고 있다. 네이버웹툰 관계자는 "해외 시장의 불법 복제는 신흥 창작 생태계에 더 큰 타격을 줄 수 있다"며 "국내외 불법 유통에 대한 대응을 지속적으로 강화하겠다"고 밝혔다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-11-04 14:28:22 김서현 기자
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LG유플러스, AWS와 AI 기반 NW 소프트웨어 자동 설치 기술 개발

LG유플러스가 아마존웹서비스(AWS)와 협력해 스스로 추론하고 판단하는 '에이전틱 AI(Agentic AI)'를 활용, 복잡한 '클라우드 네이티브 네트워크 소프트웨어'를 자동 설치하는 기술을 개발했다고 4일 밝혔다. 클라우드 네이티브 네트워크 소프트웨어는 클라우드 환경에서 실제 네트워크 장비처럼 작동하도록 구현된 가상 장비다. LG유플러스와 AWS는 여러 AI 에이전트가 협력해 설치 과정을 자동화할 수 있도록 'Amazon Bedrock'과 'Strands-Agents SDK'를 적용했다. 이를 통해 반복적인 테스트와 설정 과정을 자동화하고, 다양한 AI 시나리오를 신속히 검증했다. 에이전틱 AI는 단순 질의응답을 넘어 스스로 판단하고 행동하는 기술로, 이번 연구에서는 네트워크 장비의 설계 문서를 학습시켜 인프라 구축부터 파라미터 설정, 설치, 문제 해결까지 전 과정을 사람의 개입 없이 수행하도록 했다. 이로써 각 분야의 엔지니어가 수동으로 장비를 설치하던 과정을 AI가 대체함으로써 설치 시간 단축과 오류 최소화가 가능해졌다. 특히 글로벌 대기업 대비 기술 지원 인력이 부족한 국내 중소기업도 해당 기술을 활용해 기술 장벽을 낮추고 경쟁력을 강화할 수 있을 것으로 예상된다. LG유플러스는 이번 기술을 시작으로 다양한 AI 에이전트 기반 기술을 확보해 '자율 네트워크(Autonomous Network)' 구축을 추진할 계획이다. 자율 네트워크는 AI가 네트워크 장비 설치와 오류 개선까지 스스로 수행하는 체계로, 차세대 네트워크 자동화의 핵심으로 꼽힌다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-11-04 14:18:39 김서현 기자
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“한국 게임, RPG 중심 성장 지속”… 센서타워 ‘2025년 한국 게임 시장 인사이트’ 발표

글로벌 마켓 인텔리전스 기업 센서타워(Sensor Tower)는 자사 디지털 광고 인사이트 데이터를 기반으로 한국 모바일 게임 시장의 다운로드 추세, 수익 구조, 장르별 변화, 주요 타이틀 성과를 종합 분석한 '2025년 한국 게임 시장 인사이트' 리포트를 발표했다고 4일 밝혔다. 센서타워에 따르면 전 세계 모바일 게임 시장은 2024년 성장세로 전환해 인앱 구매 수익이 전년 대비 4% 증가한 810억달러를 기록했다. 2025년에는 6% 추가 성장한 854억달러, 2028년에는 1050억달러를 넘어설 것으로 전망된다. 같은 기간 스팀 게임 구매 수익은 2025년 119억달러로 확대되며, 모바일과 PC를 합한 글로벌 디지털 게임 수익은 1200억달러를 돌파할 것으로 예상됐다. 한국의 모바일 게임 다운로드는 2020년 6억6000만 건을 정점으로 완만히 조정돼 2025년에는 약 4억6000만 건 수준으로 전망됐다. 이 중 70%는 Google Play에서 발생할 것으로 보인다. 인앱 구매 수익은 팬데믹 기간 55억달러 이후 완만히 회복세를 보이며 2025년 53억달러에 이를 것으로 예측됐다. 장르별로는 RPG가 전체 매출의 48%를 차지하며 여전히 시장의 핵심 장르로 자리했다. 전략(+22%), 퍼즐(+24%), 시뮬레이션(+16%) 장르도 강세를 보였다. 세부적으로는 4X 전략(+25%), 턴제 RPG(+138%), 머지(+89%) 게임이 두드러진 성장률을 기록했다. 매출 순위에서는 넷마블의 '세븐나이츠 리버스'가 5월 출시 후 9월까지 1억2000만달러를 기록하며 올해 가장 성공적인 신작으로 꼽혔다. 'RF 온라인 넥스트', '마비노기 모바일' 등 총 7개의 신작이 수익 성장 상위 10위 안에 들며 신작 중심의 시장 활력을 입증했다. 센추리게임즈의 4X 전략 게임 '화이트아웃 서바이벌'은 전월 대비 58% 매출 증가로 매출 2위, 성장 3위에 올랐고 신작 '킹샷'은 성장 8위를 기록했다. 캐주얼 장르에서는 MicroFun의 '씨사이드 이스케이프'와 '가십 하버'가 각각 67%, 222% 성장률을 보이며 상위권에 올랐다. TOP10 캐주얼 게임은 모두 해외 퍼블리셔의 작품이었다. PC 플랫폼에서도 한국 게임의 존재감이 커지고 있다. 시프트업의 '스텔라 블레이드'는 6월 스팀 출시 후 첫날 동시접속자 18만명, 나흘 만에 100만 다운로드를 기록했고, 9월 말 기준 누적 매출 1억달러, 긍정 평가 93.6%를 기록하며 한국산 PC 게임 매출 1위에 올랐다. 디지털 광고 시장에서도 게임 산업의 비중은 압도적이었다. 2025년 1~9월 한국 게임업계의 디지털 광고 지출은 2억달러를 돌파하며 PC·콘솔 게임 대비 12배 규모를 기록했다. 같은 기간 광고 노출은 810억 회를 넘어 미디어·엔터테인먼트(600억 회), 교육(530억 회) 업계를 앞질렀다. 광고 채널별로는 모바일 게임이 모바일 앱과 인스타그램을, PC·콘솔 게임은 인스타그램과 유튜브를 중심으로 집행됐다. 7월 기준 게임업계의 광고 노출 수는 전월 대비 18% 증가한 114억 회, 광고 지출은 9% 늘어난 4300만달러에 근접했다. 센서타워는 "게임사들이 사용자 도달 범위 확대와 시장 침투율 강화를 위해 디지털 광고 집행을 꾸준히 확대하고 있다"며 "한국은 RPG 중심의 견조한 시장 구조 속에서 글로벌 퍼블리셔의 진출과 광고 경쟁이 더욱 치열해질 것"이라고 분석했다.

2025-11-04 14:17:37 최빛나 기자
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네카오 3분기 실적 ‘호조’ 예상… AI 신사업 경쟁 본격화

네이버와 카카오가 3분기 실적에서 모두 호실적을 기록할 것으로 전망되며, AI 신사업이 향후 성장 동력으로 부각된다. 4일 IT업계에 따르면 네이버와 카카오는 3분기 실적 발표를 앞두고 양사 모두 전 부문에서 견조한 성장세를 보일 것이란 시장 전망이 나온다. 특히 네이버는 엔비디아(GPU) 공급 확보를 통한 AI 인프라 강화, 카카오는 오픈AI와의 협업으로 챗GPT를 자사 서비스에 탑재하며 AI 기반 신사업이 향후 양사의 성장 모멘텀이 될 것으로 보인다. 네이버의 경우 금융정보업체 에프엔가이드 기준 올해 3분기 매출이 약 3조 430억원, 영업이익은 약 5688억원으로 각각 전년 동기 대비 약 12.06%, 8.29% 증가할 전망이다. 이는 서치·플랫폼, 커머스, 콘텐츠 부문에서의 고른 성장에 기인한다. 커머스 부문은 멤버십과 배송 확대, 스마트스토어 수수료 인상 등이 중개·판매 매출을 견인하며 전년 대비 약 23.2% 성장할 것으로 증권가에서는 예측하고 있다. 또 콘텐츠 부문은 일본 시장에서의 '라인망가' 매출 확대와 마케팅 강화로 전년 동기 대비 약 6.4% 증가할 것으로 보인다. 카카오는 같은 기간 매출 약 2조 236억원, 영업이익 약 1638억원으로 각각 전년 동기 대비 약 5.32% 및 약 25.53% 증가할 것으로 전망된다. 톡비즈는 약 7.6% 증가한 5457억원, 플랫폼 기타 매출은 약 16.4% 증대된 4262억원을 기록할 것으로 보이며, 콘텐츠 매출은 약 9824억원 수준으로 전년과 유사할 것으로 나타났다. 네이버는 엔비디아와 '피지컬 AI' 개발 협약을 체결하는 등 산업 현장에서 활용 가능한 버티컬 AI 개발을 위해 협업 중이다. 이번 협약을 통해 엔비디아는 네이버 및 삼성전자 등 국내 기업들에 향후 26 만장 이상의 GPU를 공급할 계획이다. 이에 대해 증권가에서는 "네이버가 단일기업 기준으로 GPU 확보 규모가 최대 수준이며, AI 인프라부터 서비스까지 풀스택으로 승부할 수 있는 기반이 마련됐다"고 평가했다. 카카오는 지난달 '챗GPT 포 카카오' 서비스를 선보였다. 이는 오픈AI의 챗GPT를 카카오톡 내에 탑재한 형태로 별도 앱 전환 없이 이용할 수 있어 사용자 접근성이 높다는 평가다. 카카오는 이를 '카카오 툴즈' 플랫폼을 통해 카카오맵·선물하기·멜론 등 자사 서비스와 연동하며 AI 경험을 확대할 전략이다. 증권업계에서는 "챗GPT 포 카카오는 카카오톡 내 탑재라는 강점을 가져 국내 이용자 접근성을 확보했다"며 "AI 검색 기반 광고 도입과 구독 매출 확대 가능성도 커지면서 내년 톡비즈 광고 매출이 더욱 성장할 것"이라고 분석했다. IT 업계 관계자는 "네이버와 카카오는 AI 인프라와 서비스 양축에서 모두 준비하고 있어 향후 신사업 전개에 있어 차별화된 경쟁력을 갖출 것"이라면서 "다만 글로벌 경쟁 심화 및 규제 리스크도 상존하는 만큼 실적 발표 이후 시장 반응이 중요하다"고 말했다.

2025-11-04 14:17:05 최빛나 기자
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네이버 밴드, 개편 맞이해 리뉴얼 기념 이벤트 진행

네이버가 그룹 커뮤니케이션 서비스 '밴드(BAND)' 개편을 기념해 12월 5일까지 리뉴얼 기념 이벤트를 진행한다고 4일 밝혔다. 2012년 출시된 밴드는 폐쇄형 그룹 기능과 모임 관리에 특화된 서비스로, 전 세계 187개국에서 사용 중이다. 특히 미국에서는 주니어 스포츠 그룹을 중심으로 성장하며 보호자, 가족, 종교·업무 모임 등으로 확산돼 주간 활성 사용자 수(WAU)가 500만 명을 돌파했다. 이번 업데이트는 ▲홈 화면 개편 ▲탐색 편의성 강화 ▲개별 밴드 구성 개선 ▲일정 관리 기능 강화에 초점을 맞췄다. 밴드는 여러 그룹의 활동을 한눈에 볼 수 있도록 '내 밴드 탭'과 '새글 피드 탭'을 통합한 '글로벌 메인홈'을 새롭게 도입했다. 사용자는 홈 상단에서 소속 밴드를 좌우로 넘기며 확인하고, 하단 스크롤을 통해 최신 게시물을 연속으로 볼 수 있다. 또한 '새글 알림 배너'를 통해 확인하지 않은 게시물 수를 즉시 파악할 수 있다. 개별 밴드 화면도 '홈·게시글·일정·사진첩' 4개 탭으로 단순화됐다. 새로 추가된 '홈 탭'에서는 공지사항, 첨부파일 등 핵심 정보를 한곳에서 관리할 수 있으며, '게시글 탭'은 피드 형식으로 구성돼 게시물 탐색이 더 직관적이다. 밴드는 이번 개편과 함께 '함께 연결되고 성장하는 커뮤니티'를 콘셉트로 한 새로운 BI(브랜드 아이덴티티)도 공개했다. 네이버는 리뉴얼을 기념해 12월 5일까지 'NEW B 지원금 이벤트'를 진행한다. 신규 밴드를 개설한 이용자에게는 즉시 'NEW B 스티커팩'을 지급하며, 일정 등록·게시글 작성·신규 가입자 초대 등의 미션을 달성한 참가자 중 추첨을 통해 최대 100만 원 상당의 네이버페이 포인트를 증정한다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-11-04 13:10:15 김서현 기자
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유튜브, 쇼핑 제휴 프로그램에 컬리·퀸잇·오늘의집 추가

유튜브가 '유튜브 쇼핑 제휴 프로그램'의 새로운 파트너로 컬리, 퀸잇, 오늘의집을 잇따라 추가한다고 4일 밝혔다. 이 프로그램을 통해 국내 크리에이터는 오늘부터 컬리와 퀸잇의 상품을 영상, 쇼츠, 라이브 스트림 등에 태그해 소개할 수 있으며, 다음 주 초부터는 오늘의집 상품도 태그 가능해진다. 해당 제휴 프로그램은 크리에이터의 수익 창출을 돕기 위한 제도로, 제품 태그 기능을 통해 콘텐츠에서 바로 쇼핑 흐름을 연결할 수 있다. 영상, 쇼츠, 라이브 등 다양한 포맷에서 적용 가능하다. 2025년 6월 기준 국내 자격 요건을 충족한 크리에이터 중 45% 이상이 프로그램에 참여했으며, 2025년 3월 시점으로 95만 개 이상의 동영상에 제품 태그가 적용된 것으로 나타났다. 유튜브는 해당 프로그램이 국내에 도입된 이후 쿠팡, 올리브영, 지그재그, 에이블리 등과 파트너십을 확대해 왔고, 이번 컬리·퀸잇·오늘의집 합류로 라이프스타일·푸드·리테일 등 다양한 카테고리 상품이 콘텐츠 태깅 대상에 포함된다. 유튜브 쇼핑 관계자는 "국내 쇼핑 관련 콘텐츠 시청 시간이 도입 이후 300% 이상 증가했다"며 "새로운 파트너들과 협력해 제품 선택지를 더욱 다양화하고, 이용자가 시청과 동시에 원하는 제품을 손쉽게 구매할 수 있는 통합 쇼핑 경험을 제공할 것"이라고 말했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-11-04 13:10:13 김서현 기자
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카카오, 한글 점자의 날 맞아 ‘2026 카카오 점자달력’ 배포

카카오는 제99돌 한글 점자의 날을 맞아 '2026 카카오 점자달력'을 제작하고, 전국 시각장애 특수학교와 관련 기관, 단체 등에 총 8000부를 배포한다고 4일 밝혔다. 이번 달력은 지난해에 이어 두 번째로 제작된 것으로, 시각장애인의 생활 편의 향상과 카카오프렌즈 캐릭터 경험 제공을 목표로 한 상생 프로젝트다. 작년 긍정적인 반응에 따라 올해는 제작 수량을 167% 늘렸으며, 배포 대상도 학생 중심에서 성인 시각장애인으로 확대했다. 주요 배포처는 전국 시각장애 특수학교(2200부)와 시각장애인연합회 등 관련 기관(5200부)이며, 비장애인들도 체험할 수 있도록 카카오메이커스에서 600부가 판매된다. 판매 수익 전액은 시각장애 영유아 특수학교인 서울효정학교에 기부될 예정이다. 이번 점자달력은 라이언, 어피치 등 캐릭터를 촉각선으로 표현하고 점자 설명을 더해 손끝으로 형태를 인식할 수 있게 했다. 매월 주요 기념일에 맞춘 일러스트를 촉각으로 표현하고, 사용법을 안내하는 '점자달력 사용설명서'도 새롭게 추가됐다. 일정 스티커는 '생일·시험·여행·병원' 등으로 세분화했으며, 기념일·휴일 모아보기의 글자 크기를 키워 가독성을 높였다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-11-04 13:10:12 김서현 기자
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스마일게이트, '2025 플레이 펀앤굿' 포럼서 건강한 팬덤 문화 알린다

스마일게이트 희망스튜디오는 한국게임산업협회와 '2025 플레이 펀앤굿' 포럼을 공동 개최한다고 4일 밝혔다. 올해로 4회째를 맞는 행사의 주제는 '팬(Fan)'과 '컨트리뷰션(Contribtion)'의 합성어인 '팬트리뷰션'이다. 게임 지적재산권(IP)과 이벤트, 스타, 인플루언서 등이 팬덤과 함께 선한 영향력을 확산한 사례들을 조명한다. 포럼은 지스타 2025 기간 중인 이달 14일 오후 3시 부산 벡스코 컨벤션홀 104호, 105호에서 열린다. 이번 행사에는 게임 산업을 비롯한 다양한 분야의 인물들이 연사로 참가한다. 정덕현 문화평론가가 '유저 친화적 산업에서의 선순환 가치 창출'을 주제로 기조연설에 나선다. 이어 ▲다중접속역할수행게임(MMORPG) '로드나인' 퍼블리싱을 담당한 스마일게이트 메가포트 한재영 이사 ▲게이머의 기부 참여 게임 방송을 꾸준히 이어온 바다게임즈 임바다 대표 ▲스타와 팬덤이 함께하는 기부 챌린지를 기획·운영한 비타콘 옥성아 대표 ▲구독자와 함께 기부 문화를 만들어가고 있는 샌드박스네트워크 창업자 겸 크리에이터 도티가 참여해 각각 경험한 팬덤의 선한 영향력 사례를 공유한다. 희망스튜디오 권연주 이사는 "이번 포럼은 게임과 콘텐츠, 스타를 단순한 소비의 대상으로 보는 시각을 넘어, 함께 성장하고 사회적 가치를 만들어가는 팬덤 문화를 조명하는 뜻깊은 자리가 될 것"이라며 "희망스튜디오는 앞으로도 팬덤이 즐겁고 보람 있게 사회 공헌에 참여하도록 다양한 활동을 이어가겠다"고 말했다. /김현정기자 hjk1@metroseoul.co.kr

2025-11-04 13:10:10 김현정 기자
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[지스타2025] 큐로드, '게임 올인원 서비스' 적용 사례 공유

디지털 서비스 기업 큐로드는 오는 13~16일 부산 벡스코에서 열리는 국제 게임 전시회 '지스타 2025'에서 자사 '게임 올인원 서비스' 적용 사례를 소개한다고 4일 밝혔다. 이번 행사에서 큐로드는 B2B관 부스(G-801)를 운영한다. 글로벌 시장 공략을 핵심 키워드로 게임 올인원 서비스 도입 케이스를 설명하고, 통합 운영 모델을 제안할 계획이다. 게임 올인원 서비스는 ▲품질관리(QA) ▲운영 ▲마케팅 ▲고객 만족(CS) ▲영상 제작 ▲로컬라이제이션 ▲컨설팅 등 게임 서비스 전체를 하나의 구조로 제공하는 통합 솔루션으로, 개발사들이 운영에 대한 부담을 덜고 게임 제작에만 전념할 수 있도록 만들어졌다. 큐로드 관계자는 "'데카론M' 등이 게임 올인원 서비스를 이용하고 있으며 이달 중 모바일 게임 1종을 추가할 것이다"면서 "올해 지스타 현장에서는 게임 올인원 서비스가 적용된 실제 프로젝트 사례를 공개하겠다"고 말했다. 회사는 바실리 오브친니코브 러시아 게임협회장을 비롯해 대만의 '가쉬 포인트', 우즈베키스탄 'IT 파크', 스페인 '버밀 스튜디오즈' 등 글로벌 파트너사들과 공동 세미나를 개최하고, 각국 시장 진출 전략을 공유할 방침이다. 세미나는 이달 13일 오후 2시 부산 벡스코 제2전시장 323호에서 '당신의 지평선을 넓혀라'를 주제로 진행된다. 글로벌 게임 전문가들이 연사로 참여해 최신 트렌드를 발표하고 국내 기업과의 협업 방안을 논의할 예정이다. 길호웅 큐로드 대표는 "올해는 그 어느 때보다 큐로드만의 역량을 제대로 보여줄 기회라고 생각해 전시를 준비했다"며 "진화한 올인원 서비스가 게임 기업의 글로벌 도전에 실질적인 도움이 되기를 바란다"고 전했다. 행사장에서 큐로드와 상담을 희망하는 기업은 지스타 비즈매칭 사이트를 통해 사전 신청을 하면 된다. 기타 자세한 내용은 큐로드 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. /김현정기자 hjk1@metroseoul.co.kr

2025-11-04 13:09:08 김현정 기자
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[살맛나는 세상 이야기] 코딩으로 미래를, 데이터로 안전을...CJ올리브네트웍스의 '테크 포 굿' ESG 경영

디지털 전환(DX) 시대, 본업과 깊게 연관된 ESG(환경·사회·지배구조) 활동을 펼치는 기업이 있다. IT 서비스 회사 CJ올리브네트웍스는 자사의 핵심 역량인 인공지능(AI)·소프트웨어(SW) 기술과 데이터 분석 전문성을 사회공헌 영역에 적극적으로 접목하며 '테크 포 굿(Tech for Good)' 경영을 실현하고 있다. ◆2015년부터 10년째, 디지털 격차 해소 앞장 'CJ SW창의캠프'는 CJ올리브네트웍스의 ESG 활동 중 오랜 역사를 자랑하는 프로그램이다. 지난 2015년부터 임직원 참여형 AI·SW 교육 프로그램으로 운영되며 저소득층과 다문화가정 등 디지털 소외계층에 코딩 교육 기회를 제공해왔다. IT 기업 CJ올리브네트웍스가 임직원들과 함께하는 '기술 기부' 현장에서 아이들은 미래를 꿈꿨다. 올해는 경기도교육청, 한국창의과학재단, 서정대학교와 손잡고 '찾아가는 AI·SW 창의캠프'를 진행했다. 민·관·학 협력 체계를 통해 교육의 전문성과 현장성을 동시에 확보한 것이 특징이다. 올 9월 한 달간 고양공유학교 삼송캠퍼스에서 열린 프로그램에는 고양시 20개 초등학교 5~6학년 학생들이 참가했다. 학생들은 네오씽카 교구를 이용해 자율주행 자동차를 만들고, 태블릿과 교구를 연결해 블록코딩으로 알고리즘을 설계하는 등 체험 중심의 교육을 받았다. CJ올리브네트웍스 임직원들은 직접 강사로 나서 학생들의 눈높이에 맞춘 수업을 선보였다. 단순히 프로그램을 시행하는 것이 아니라 임직원들이 직접 교육 현장에 참여해 학생들과 소통한다는 점에서 의미가 크다고 회사 측은 설명했다. ◆걸스 캔 두 IT CJ올리브네트웍스는 여학생들의 IT 분야 진출을 독려하는 프로그램도 운영 중이다. 2020년부터 시작된 '걸스 캔 두 IT(Girls can do IT)'는 CJ-UNESCO 소녀교육 캠페인과 연계한 여중생 대상 해커톤 프로그램이다. 올해는 CJ나눔재단 지원을 받는 서울·경기·인천 소재 지역아동센터 소속 여중생들이 참여했다. 학생들은 6월 한 달 동안 16시간에 걸쳐 레고를 활용한 STEAM(과학·기술·공학·예술·수학) 융합 교육을 받았다. 이어 올 7월 5일 CJ 인재원에서 열린 해커톤 결선에서 ESG를 주제로 환경 및 사회 문제 해결 아이디어를 발표했다. 특히 학생들은 UN 지속가능발전목표(UN-SDGs) 17개 항목을 바탕으로 지역 사회 문제를 직접 발굴하고, IT 기술을 접목한 해결책을 제시했다. 이 과정에서 CJ올리브네트웍스 임직원들이 멘토로 참여해 실질적인 조언과 피드백을 제공했다. 1등의 영예를 안은 은평 갈현 지역아동센터 학생들은 거리 센서를 이용한 야생동물 자동 감지 장치, 컬러센서 기반 이끼 처리기, 미세먼지 농도 감지 풍차 제어 장치 등을 선보였다. 단순한 아이디어 수준을 넘어 실제 작동하는 프로토타입(시제품)을 만들어낸 것이다. 해커톤 결선 당일에는 초등 여학생 70여명을 대상으로 한 원데이 SW 창의캠프도 개최됐다. 레고 블록 STEAM 교육과 네오씽카 교구를 활용한 자율주행자동차 만들기 체험 활동이 이뤄졌다. CJ올리브네트웍스 관계자는 "걸스 캔 두 IT는 UN에서 정한 지속가능한발전목표의 17개 주제를 배우고, IT로 일상의 문제를 해결해보는 프로젝트 기반의 커리큘럼이 특징"이라며 "최신 기술 트렌드가 반영된 교보재와 현업에 종사하는 임직원들의 인사이트를 통해 현장감 높은 지식을 습득할 수 있다"고 말했다. 이어 “참여 학생 만족도 조사를 바탕으로 다양한 의견을 보완해 프로그램 질을 높이는 중”이라며 “향후에는 보다 체계적으로 해당 프로그램을 관리·운영할 계획이다”고 덧붙였다. 회사가 IT 역량을 기반으로 가장 중요시 여기는 지속가능발전목표는 ‘양질의 교육’이다. CJ올리브네트웍스 관계자는 “회사는 '모두를 위한 포용적이고 공평한 양질의 교육 보장 및 평생학습 기회 증진'을 추구하고 있다”며 “기업이 보유한 IT 전문성과 핵심 역량을 바탕으로 주로 지역 간 IT 교육 격차 해소에 중점을 두고 기여해왔다”고 부연했다. ◆휠체어 경로부터 소화기 점검까지…IT 기술로 구현하는 안전 사회 CJ올리브네트웍스의 ESG 활동은 교육에만 머물지 않는다. IT 기술을 활용해 지역사회의 안전과 복지를 개선하는 프로젝트도 활발히 수행 중이다. 행복나눔재단과 함께하는 '휠체어 이동정보 수집' 봉사 활동이 대표적이다. 임직원들이 본사, 분당사옥, 송도 데이터센터 인근 지역을 직접 방문해 휠체어 이용 가능 경로, 장애인 화장실, 경사로 등의 위치와 상태를 조사한다. 수집된 데이터는 정제·가공 과정을 거쳐 장애인 이동 편의 지도 앱에 반영된다. 이동 약자들이 실생활에서 체감할 수 있는 정보 접근성 향상이 목표다. 단순히 데이터를 수집하는 데 그치지 않고, IT 기업의 강점인 데이터 분석 및 가공 역량을 활용해 실질적인 도움을 제공한다는 점이 특징이다. 용산소방서와 협력한 '보이는 소화기' 정기 점검 활동도 눈길을 끈다. 보이는 소화기는 누구나 쉽게 식별할 수 있도록 외부에 설치된 공용 소화기로, 현재 서울에 4만2979대가 운영 중이며 이 중 1483대가 용산구에 있다. 임직원들은 사전 교육을 받은 후 소화기의 파손 여부와 상태를 점검한다. 소화기에 부착된 QR(정보무늬) 코드를 스캔해 관리번호, 점검 결과, 이상 유무를 입력하면 소방서에서 이를 토대로 정비와 보수를 실시한다. 향후 지속적인 모니터링과 데이터 기반 개선 제안을 통해 시스템을 고도화할 계획이다. ◆노년층 디지털 교육으로 지원 대상 확대 CJ올리브네트웍스는 노년층 대상 '디지털 리터러시 교육'도 운영하며 디지털 소외계층의 지원 범위를 넓히고 있다. 어린이와 청소년뿐 아니라 노년층까지 전 세대를 아우르는 디지털 포용 정책을 실천하는 것이다. IT 기업의 핵심 역량인 기술력을 사회 문제 해결에 적극 활용하는 CJ올리브네트웍스의 '기술 기부'는 기업의 사회적 책임을 실천하는 새로운 모델로 주목받고 있다. CJ올리브네트웍스 관계자는 “회사는 현재 아동 청소년과 지역 사회를 타깃으로 한 나눔 봉사(사회 공헌) 활동을 중점 운영하고 있다”면서 “노년층 대상 디지털 리터러시 교육은 개선 방안을 논의 중이며, SW창의캠프 등 아동 청소년의 디지털 교육 격차 해소에 집중할 것”이라고 밝혔다. 회사는 임직원 참여형 프로그램이 일회성에 그치지 않도록 ‘스탠딩 투게더’ 등 다양한 활동을 연간 진행하고 있다. CJ올리브네트웍스 관계자는 “연말 임직원들의 의견을 받아 실제 관심도 높은 사회 문제를 정해 이와 관련된 나눔봉사가 이뤄지도록 다양한 의견을 반영하고 있다”고 전했다.

2025-11-03 15:41:07 김현정 기자