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KT, 7개 금융사와 '클립 스마트카드' 선보인다

[메트로신문 김나인 기자] KT가 7개 금융사와 '클립(CLiP) 스마트카드'를 선보인다. KT는 4일 서울시 종로구 KT 광화문 EAST사옥에서 롯데카드, 삼성카드, 하나카드, BC카드, 우리카드, IBK기업은행, SC제일은행 등 금융사들과 'CLiP 스마트카드, 상호협력을 위한 업무협약'을 체결했다고 밝혔다. 이번 업무협약을 통해 KT와 금융사들은 클립 스마트카드 서비스의 출시를 위한 상호 지원방안에 대해 협력하고, 통신과 금융의 시너지 창출을 위한 신규 핀테크 서비스 발굴을 위해 함께 노력한다는 방침이다. 향후 출시 될 클립 스마트카드 서비스는 여러 개의 신용·체크·멤버십 카드·OTP(일회용 비밀번호) 등을 하나의 '스마트카드 디바이스'에 담아 이용할 수 있다. 보안과 관련해서는 각종 등록 정보를 해당 금융기관에서 관리하기 때문에 정보 유출의 우려를 덜 수 있다. 스마트카드 기기 안에 자체 잠금기능이 있어 카드 분실 시 무단 사용을 방지할 수 있다. 클립 스마트카드 출시로 금융사는 기존 발급 카드 이용이 활성화되고 신규 가입자가 늘어날 것으로 기대했다. KT는 금융사와 결합카드를 발굴하고, 카드 고객을 유치할 것으로 예상했다. KT 플랫폼사업기획실 김형욱 실장은 "KT와 국내 대표 금융사들이 힘을 모아 새로운 형태의 서비스를 함께 만들 수 있어 기쁘게 생각한다"며 "특정 제조사나 통신사에서만 이용 가능했던 기존 결제서비스의 한계를 넘어 모든 고객이 보다 스마트한 소비를 할 수 있는 솔루션으로 발전할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

2016-07-04 19:30:46 김나인 기자
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"IPTV사업 흑자?"…두루뭉술 집계에 업계만 상처

[메트로신문 김나인 기자] "1조5739억원 흑자" vs "3000억원 적자" 정부가 발표한 '2015 회계연도 방송사업자 재산상황' 자료가 실제 산업 현장을 반영하지 못했다는 지적이 제기되고 있다. 4일 통신업계에 따르면 방송통신위원회는 지난달 28일 배포한 '2015 회계연도 방송사업자 재산상황' 자료에서 IPTV 방송사업 영업손익은 지난해 1조5739억원 가량의 흑자를 기록해 적자 상태를 벗어났다고 발표했다. 그러나 이는 실제 IPTV 산업 현황과 달라 일반 국민에 착시현상을 줄 수 있다는 지적이다. 이번 방통위의 재산상황 공표에는 지난해 말 방송법 개정 사항을 반영해 IPTV 사업자가 처음으로 포함됐다. 문제는 방송사업 이외의 사업에서 발생하는 수익과 비용이 이 자료에 모두 포함돼 마치 IPTV 사업 자체가 흑자로 전환한 것처럼 포장됐다. 순수한 IPTV 사업 영업손익이라고 보기에 무리가 있다는 것이다. 한국IPTV방송협회는 "방통위가 발표한 재산상황 공표는 법인 전체의 IR 기준으로 작성돼 IPTV 방송사업에 한정된 것이 아니다"고 설명했다. 회계분리 기준에 따른 IPTV 3사의 영업손익을 따지면 흑자전환은 아니라는 지적이다. 회계분리 기준에 따른 IPTV 3사의 방송사업 영업손익은 지난해 적자규모가 약 3000억원을 넘어선 것으로 알려졌다. 방통위 자료와 비교하면 1조8000억원에 달하는 차이다. 특히 자료에서 KT의 경우 2014년 7195억원의 적자를 기록했는데 지난해에는 8639억원을 기록, 흑자전환을 한 것으로 나타났다. 1년 만에 1조5833억원 영업손익이 증가했다는 것인데, 업계에서는 실제로 단기간에 이런 수익을 낼 수는 없다고 보고 있다. KT의 올해 1분기 실적발표를 보면 IPTV·나스미디어 등을 포함한 미디어·콘텐츠 수익은 지난해 1분기 3838억원, 올해 1분기 4423억원을 기록했다. 방통위 자료와 거리가 먼 것이다. 이에 대해 방통위 관계자는 "방송법 규정에 따라 전체 영업손익을 공표한 것"이라며 "자료에도 기재했듯이 방송사업 이외에 통신사업 등에서 발생하는 손익도 포함된 수치"라고 해명했다. 업계는 IPTV만 따로 떼내 분리공시하지 않고 있다. 업계 관계자는 "IPTV 사업이 아직까지 적자 상황이라는 것은 아는 사람들은 금방 아는 내용이다. 방통위가 규제기관이기 때문에 공식적으로 항의를 하지는 못한 것"이라며 "방송 사업만 쪼개서 정확하게 비교해야 하는 것이 아닌가 싶다"고 지적했다. 또 다른 업계 관계자도 "1조5739억원이란 흑자 규모는 어떤 식으로 봐도 무리가 있다. 지난해까지 계속 적자상태였는데 흑자전환될 정도로 크게 수익이 나지는 않았다"며 "상당 부분이 다른 수치가 가미된 것이 아닌가 싶다"고 강조했다. 실제로 IPTV 업계에 따르면 IPTV 가입자 수가 꾸준히 늘고 있는 것은 사실이지만 아직까지 수익성 개선에는 어려움을 겪고 있다. KT와 SK브로드밴드, LG유플러스 등 IPTV 서비스 사업자 3개사의 총 누적적자는 IPTV 상용화가 시작된 지난 2009년부터 2014년까지 총 3조원을 넘어섰다는 주장이다. 한편, IPTV 사업자의 흑자전환은 지상파 방송사의 가입자당 재송신료(CPS)와 PP수신료 인상 등으로 더뎌지고 있다. IPTV 3사는 지상파 방송사와 가입자당 CPS를 올해부터 3년 내 400원까지 단계적으로 인상키로 합의 한 바 있다. 프로그램 사용료(PP)도 8%가 올라 수익성 개선이 어렵다는 주장이다. 손익분기점을 달성하려면 아직도 갈 길이 먼 셈이다.

2016-07-04 18:00:59 김나인 기자
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카카오-파티게임즈, '아이러브니키' 공동 서비스

[메트로신문 오세성 기자] 카카오가 자체 퍼블리싱 브랜드 '카카오게임S'에서 '아이러브니키'를 선보인다. 카카오는 파티게임즈와 공동 서비스 계약을 체결하고 아이러브니키를 5일 출시한다고 4일 밝혔다. 이 게임은 중국 개발사 니키가 만들고 텐센트가 서비스한 '기적난난'의 현지화 버전이다. 스타일리스트가 되어 7개 왕국을 여행하고 스타일 대결을 펼치는 내용이다. 중국 앱스토어 인기순위 1위, 매출 2위를 기록하는 등 중국에서 높은 인기를 거뒀다. 지난 6월 한국판 비공개테스트(CBT)에 5만명 넘는 이용자가 참여했고 재방문률도 80%를 넘었다. 회사 측 설명에 따르면 CBT 종료 후 설문조사에서 응답자의 94%가 '재미있게 플레이했다'고 답하고 87%가 '지인에게 추천하겠다'고 응답했다 카카오는 파티게임즈와 아이러브니키 서비스 운영과 마케팅 등에 대한 긴밀한 협업을 진행할 방침이다. 향후 시너지를 기대할 수 있는 게임들도 카카오게임S 타이틀로 출시한다. 카카오 남궁훈 게임사업 총괄 부사장은 "카카오게임S의 라인업 강화에는 오랜 기간 함께한 전략 파트너들의 참여가 필요해 서비스 대상을 확대했다"며 "카카오 게임 플랫폼이 가진 모든 역량을 동원해 파트너들의 성공을 약속하는 퍼블리셔가 될 것"이라고 말했다.

2016-07-04 15:19:19 오세성 기자
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메이커스 위드 카카오, 추석 상품 파트너 모집

[메트로신문 오세성 기자] 카카오가 모바일 주문생산플랫폼 '메이커스 위드 카카오'로 추석 상품 생산·판매 파트너를 모집한다고 4일 밝혔다. 메이커스 위드 카카오는 명절처럼 특정 시기에만 판매가 집중되는 상품의 재고부담을 덜어주고자 기획됐다. 카카오는 '#추석'을 시작으로 파트너를 모집해 주제별 '#시리즈'를 이어갈 계획이다. #추석은 오는 15일까지 추석 상품을 생산 파트너를 모집한다. 26일부터 사전 주문에 들어가고 제품 특성에 따라 최대 한 달 동안 주문을 받고 추석 시즌에 배송할 예정이다. #추석 시리즈 참여를 희망하는 생산자와 제작자는 카카오에 이메일로 상품 소개 자료와 구성 품목, 판매 가격, 제작 가능한 최소·최대 수량, 담당자 연락처를 보내면 된다. 접수된 이메일은 담당자 협의 후 상품 입점을 확정한다. 이후로도 메이커스 위드 카카오는 시의성이 있는 연말연시 선물, 캘린더, 다이어리 등의 주제별 파트너를 모집해 시즌성 상품의 재고를 줄일 방침이다. 카카오 관계자는 "시즌성 상품은 일정 시기가 지나면 재고로 남아 생산자와 소비자 모두에게 부담"이라며 "메이커스 위드 카카오로 생산·판매자가 평균 20% 수준에 이르는 재고물량을 없앨 수 있을 것"이라고 예측했다.

2016-07-04 15:18:47 오세성 기자
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권영수 LG유플러스 부회장, 홈 IoT 직접 챙긴다…"연내 50만 가구 확보"

[메트로신문 김나인 기자] LG유플러스가 상용화 1년을 맞는 자사 '홈 사물인터넷(IoT)' 서비스를 강화하기 위해 조직개편과 서비스 확대에 나선다. LG유플러스는 홈 IoT 서비스 출시 1년을 맞아 올해까지 홈 IoT 서비스를 50여 종으로 확대하고, 총 50만 가구 이상의 가입자를 확보하겠다고 4일 밝혔다. LG유플러스는 홈 사물인터넷(IoT) 서비스 출시 1년여만에 가입자가 34만 가구에 달하는 성과를 냈다. 이를 위해 LG유플러스는 조직개편을 단행했다. IoT 사업 부문을 기존 FC 본부에서 분리, 권영수 부회장 직속부서로 편제한 것. 명칭도 'IoT 서비스 부문'에서 'IoT 사업 부문'으로 변경했다. LG유플러스 관계자는 "이번 조직개편은 홈 IoT사업의 일등 유지와 산업 IoT 부문에서 의미 있는 성과창출을 가속화하고 동시에 IoT 사업 전반의 추진력을 강화하기 위한 것"이라고 강조했다. 향후 IoT사업 부문은 홈IoT, 산업 IoT 분야 전반의 상품 기획과 제휴·서비스 품질안정화 업무도 함께 맡게 된다. LG유플러스의 IoT 상품은 지난해 7월 IoT 스위치, 플러그, 에너지미터, 온도조절기, 열림감지센서, 도어락 등 6종의 신규 서비스로 출발해 1년 만에 총 28개 제품으로 늘어났다. LG유플러스는 올해까지 IoT 상품을 50여 종으로 확대할 계획이다. 최근 LG유플러스는 생활가전 전문기업 쿠첸과 함께 지능형 IoT 밥솥을 출시하고, 소방설비 전문 업체 파라텍과 제휴해 주방용 IoT 소화장치를 선보이는 등 집안 곳곳과 집밖을 IoT로 연결하는 '스마트홈'을 구현하고 있다. 하반기에는 지능형 IoT 서비스와 음성인식 기술도 선보인다. LG유플러스의 홈IoT 서비스는 '불 꺼', '가스 잠 궈', '문 열어' 등 총 3000여 단어를 인식하는 음성명령이 가능하다. 하반기에는 연동제품 빅데이터 분석을 통한 모드 추천 기능이 제공된다. 예를 들어 "청소하자"라고 말하면 환풍기, 공기청정기, 로봇청소기, 커튼이 동시에 작동하는 식이다. 아울러 LG유플러스는 미래창조과학부가 발표한 '사물인터넷(IoT) 융복합 시범단지' 조성 사업자로 LG유플러스-경기 고양시 컨소시엄이 선정됨에 따라 똑똑한 미래도시 구축에도 본격적으로 나선다. 안성준 LG유플러스 IoT사업 부문 전무는 "홈 IoT 서비스는 고객 한 사람 한 사람에게 의미 있는 정보와 편의를 제공하는 통로"라며 "IoT 기술을 기반으로 한 LG유플러스의 인프라와 서비스가 다양한 영역에서 고객들에게 새로운 가치를 제공하게 될 것"이라고 말했다.

2016-07-04 14:59:58 김나인 기자
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죽였다 살렸다 오락가락 정부에 속 터지는 한국 게임

[메트로신문 오세성 기자] "거 봐요. 결국 문체부도 별 관심 없던 게 맞죠." 지난달 29일 국회 교육문화체육관광위원회 상임위 업무보고에서 김종덕 문화체육관광부 장관이 한 발언에 대한 게임업계 관계자의 평가다. 국회 업무보고에서 국민의당 이동섭 의원은 김종덕 장관에게 "'오버워치'를 아느냐"고 물었다. 게임 산업 육성을 담당하는 문체부의 수장인 김 장관은 "모른다"고 답했다. 오버워치는 블리자드엔터테인먼트가 출시한 미래형 FPS 게임으로, 출시 한 달 만에 국내 PC방 점유율 1위에 올랐다. 3일 게임업계 관계자들은 "표면적으로 게임 산업을 육성하자 말하던 문체부도 사실 관심 없던 것이 드러났다"며 "중국에 밀려 힘든 상황인데도 국내에 '우리 편'이 없다"고 입을 모았다. 2007년 연평균 50% 이상 성장하던 국내 게임 산업은 2011년 이후 뚜렷한 성장세를 보이지 못하고 있다. 한국경제연구원의 '게임산업 규제정책의 전환 필요성 및 개선방향 보고서'에 따르면 게임관련 회사 수는 2009년 3만개에서 2014년 1만4000개로 감소했다. 같은 기간 업계종사자도 9만2000명에서 8만7000명으로 감소했다. 2013년을 기점으로 게임 산업 주도권마저 중국에 빼앗겼다. 2일 기준 국내 PC방 점유율 57.4%는 '리그 오브 레전드'와 오버워치 두 외산 게임이 차지하고 있다. 게임을 사회악으로 취급한 정부가 현 상황의 가장 큰 원인이라는 것이 업계 시각이다. 2011년 5월 여성가족부 주도로 오후 10시 이후 청소년의 게임 접속을 차단하는 셧다운제가 도입됐다. 같은 해 여가부는 '청소년의 보호받을 권리와 인터넷 게임중독' 대토론회를 열고 "게임에 대한 성전(聖戰)에서 승리하자" 발언까지 하며 게임 산업을 공공연하게 적대했다. 지난해에는 불량 사이트 적발을 명목으로 게임물관리위원회에 무분별한 차단 요청을 보낸 여가부 때문에 MMORPG 바람의나라 팬카페 접속이 차단되는 사건도 벌어졌다. 사태가 불거지자 게임위는 "여가부에서 하루에 100건도 넘게 차단 요청을 보내오는 통에 제대로 확인할 수가 없었다"며 접속 차단을 풀어줬지만 여가부는 "잘못 판단하지 않았다"고 고압적인 태도를 유지했다. 여가부는 내년 5월 셧다운제 재지정에서 셧다운제 범위를 모바일 게임까지 확장하는 안을 추진하고 있다. 지난 2월 19일 문체부와 미래창조과학부는 게임 산업 규제 완화 발표를 했다. 양 부처는 게임산업 진흥에 향후 3년간 1557억원을 투자하겠다고 밝혔다. 웹게임과 온라인게임 규제를 완화하고 가상현실(VR) 등 융합 콘텐츠 산업을 육성하겠다는 구상이다. 하지만 같은 달 25일 보건복지부는 게임·인터넷 중독을 질병으로 규정하고 청소년 대상 중독 선별 검사를 강화하겠다고 밝혔다. 게임중독에 질병코드를 신설하는 안도 검토됐다. 지난달 27일에는 게임위가 등급분류 규정 개정안을 공포했다. 등급분류 신청절차 간소화, 비용 감소가 요점이다. 비영리 게임은 등급분류 없이 위원회 확인만으로 공개 가능해진다. 여명숙 위원장은 "게임제작이 활성화되길 기대한다"며 "(게임산업의)건강한 발전을 돕겠다"고 말했다 이에 대해 국내 게임업체 관계자는 "우리가 마약상이면 꼬박꼬박 세금 걷어간 정부는 대체 정체가 뭐냐"며 "고사 직전으로 몰아붙인 뒤 물과 거름을 조금 준다고 시들어버린 나무가 바로 살아나진 않는다"고 비평했다. 그는 "일부 부처의 규제 완화와 투자 수준의 미봉책으로 해결될 상황은 이미 지났다"며 고개를 저었다. 해외 게임업체 관계자도 "한국은 e-스포츠 종주국이지만 이미 중국에 밀렸다"고 판단했다. 이어 "프로게이머나 게임 개발자들이 국내 연봉의 5~10배를 받고 중국으로 넘어간다"며 "자본의 수준이 다른데 인력과 기술마저 넘어갔기 때문에 이제는 게임 개발 수준에서도 중국과 한국의 격차는 없어졌다"고 말했다. 중국의 게임사 텐센트는 지난달 모바일 게임 '클래시오브클랜'을 개발한 핀란드 게임사 슈퍼셀을 약 10조원에 인수했다. 텐센트는 2008년 '던전앤파이터'를 시작으로 한국 게임을 수입해 퍼블리싱 회사로 발돋움했다. 한국 게임을 서비스하며 번 돈으로 한국 게임사 지분도 사들였다. 넷마블게임즈에 5440억원을 투자했고 네시삼십삼분에도 1300억원을 투자했다. 파티게임즈 2대 주주이고 카카오 3대 주주다. 텐센트가 국내 게임사 지분 매입에 쓴 돈은 8000억원을 넘는다. 오버워치, 디아블로3를 개발·유통하는 블리자드엔터테인먼트 지분 12%도 가지고 있으며 '리그 오브 레전드(LoL)'를 개발·유통하는 라이엇게임즈는 아예 텐센트의 자회사다. 게임업계 한 개발자는 "모든 정부 부처가 전폭적인 지원을 하는 수준의 전향적인 태도 변화를 보이지 않는다면 게임 산업은 중국에 잠식당할 것"이라며 "국내 게임이 더 이상 우위를 점하지 못한다는 사실도 '전민돌격(한국 서비스명 백발백중)'에서 드러나지 않았냐"고 반문했다.

2016-07-04 08:07:17 오세성 기자