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IT/과학>게임

게임사 3분기 실적도 빈익빈 부익부…게임사들 양극화 실마리 찾는다

실적 희비 엇갈리는 게임사들 관련 Chat GPT 생성형 이미지 사진 / Chat GPT

올해 3분기 실적 발표에서 게임사들 간 격차가 두드러지며 업계의 희비가 엇갈리고 있다. 특히 신작 출시와 글로벌 시장에서의 성과 차이가 격차를 더욱 확대하고 있는 것으로 풀이된다.

 

12일 업계에 따르면 3분기 실적 발표 시즌이 진행되는 가운데 국내 게임사들 간 뚜렷한 실적 차이가 나타났다.

 

가장 먼저 3분기 실적 발표를 낸 엔씨소프트는 12년 만에 적자를 기록했다. 3분기 영업손실은 143억원으로, 전년 동기 대비 비용이 2% 증가했다. 펄어비스 역시 3분기 영업손실 92억원으로 적자를 이어갔다. 카카오게임즈는 3분기 영업익 57억원으로 전년 대비 약 80.1% 감소한 성적표를 받았다.

 

실적 부진으로 분위기가 침체된 게임사와 달리 실적 호조로 미소를 짓고 있는 게임사들도 있다. 넷마블은 3분기 영업이익 655억원으로 작년 동기 대비 흑자전환에 성공했다. 위메이드 역시 영업익 518억원으로 전 분기 대비 흑자 전환에 성공했다. 이 회사는 전년 동기 대비 14% 증가한 영업익 실적을 기록했다. 크래프톤은 3분기 영업익 3244억원으로 전년 동기 대비 71.4% 오른 성과를 이뤘다.

 

주목할 점은, 주요 게임사 실적 구도가 지난 2분기와 비교했을 때 점점 고착화되고 있다는 것이다. 엔씨소프트는 지난 2분기 영업이익 88억원을 달성하며 전년 동기 대비 75% 감소한 실적을 받아들었다. 펄어비스도 지난 2분기 영업손실 58억원을 달성하며 적자 전환했다.

 

반면, 크래프톤은 2분기에도 깜짝 실적을 이뤘다. 2분기 영업이익 3321억원으로 지난해 동기와 비교해 152% 증가했다.

 

부진한 실적을 기록한 게임사들은 상황이 더욱 악화되고 있으며, 성과를 거둔 게임사들은 긍정적인 흐름을 이어가고 있다는 진단이다.

 

실적 고착화를 가르는 요인으로 글로벌 시장에서의 매출 성과가 지목되고 있다. 실제로 엔씨소프트의 아시아 지역 매출은 전 분기 569억원에서 이번 3분기 494억원으로 감소했다. 북미·유럽 지역 매출 역시 전 분기 339억원에서 올해 3분기 282억원으로 줄었다.

 

3분기 해외 매출액 5005억원을 달성한 넷마블과 해외 매출이 전 분기 대비 43% 늘어난 1668억원을 기록한 위메이드, 지속적인 투자와 인도 사업으로 해외 사업 확장에 나선 크래프톤과는 대조적인 흐름이다.

 

상황이 이런 만큼, 국내 게임사들의 실적 타개 방안은 단연코 글로벌 시장 공략이다.

 

한상우 카카오게임즈 대표는 실적 컨퍼런스콜을 통해 "글로벌 실적 확대, PC·콘솔 플랫폼 확장, 장르 다변화, 인공지능(AI)을 활용한 서비스 혁신, 인게이지먼트 향상을 위한 프로세스 고도화를 미래 성장을 위한 핵심 키워드로 설정했다"고 밝혔다.

 

허진영 펄어비스 대표 역시 신작 '붉은사막'을 앞세워 국내외 마케팅을 강화한다는 뜻을 밝혔다. 허 대표는 "신작 '붉은사막'의 마케팅 작업을 이어가며 순조롭게 마무리 작업을 하고 있다"며 "게임 개발이 마무리 단계에 접어든 만큼 출시 가시성이 높아졌다. 연말에 있을 글로벌 게임 행사에 참가, 이용자들과 소통할 계획을 갖고 있다"고 말했다.

 

한편, 엔씨소프트는 비용 절감에 집중함과 동시에 글로벌 시장을 공략한다는 방침이다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 "분사, 희망퇴직, 프로젝트 정리 등의 절차가 모두 완료되면 본사 기준 인력이 현재 4000명대 중반 이상인데, 내년 중으로 3000명대 수준으로 줄일 수 있다고 생각한다"며 인력 비용 절감 계획을 밝혔다.

 

이어 회사에서 개발 중인 게임 '아이온2'를 언급하며 "아이온2는 생각했던 이상의 게임이다. TL과 마찬가지로 글로벌 시장을 목표로 하고 있다"고 말했다.

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