한국 게임 산업이 세계 시장으로 진출하기 전 지역적 맥락을 이해하기 위한 역사적인 연구부터 진행돼야 한다는 스페인 게임 연구 학계의 지적이 나왔다. 전 세계를 하나로 잇는 게임이지만, 각 지역마다 고유의 문화적 맥락이 다르기 때문이라는 분석이다.
게임과학연구원은 디그라한국학회와 함께 26일 서울 광화문 CKL 기업지원센터 11층 콘퍼런스룸에서 국내 최초 '디그라 게임과학 클래스'를 열고 국내외 게임 관련 연구 동향 소개 자리를 마련했다.
이날 행사에는 윤태진 디그라한국학회장, 빅터 나바로 리메살 스페인 폼페우 파브라대학 교수, 같은 대학의 베아트리즈 페레즈 자파타 박사가 참석했다.
국가별 시리즈로 진행되는 '디그라 게임과학 클래스'는 게임 과학을 주제로 한 대중 강연 행사다. 세계 게임 연구자들의 게임과학 연구를 정기적으로 국내에 소개하고 게임 산업 전반에 대한 대중 이해를 증진하는 것을 목표로 한다.
가장 먼저 윤태진 디그라한국학회장이 인사말을 통해 게임 산업의 국제적인 교류의 중요성을 강조했다.
윤태진 한국학회장은 "가장 중요한 취지는 국제적인 교류"라며 "게임 학과, 대학원 등 어떤 형식 집단에 얽매이지 않고 게임을 좋아하는 수많은 비평가들, 학자들이 다 같이 모여서 의견을 모아보는 그런 자리를 많이 만들고자 한다"고 전했다.
강연에는 스페인 게임 과학 연구원들이 나섰다. 가장 먼저 빅터 나바로 리메살 스페인 폼페우 파브라대학 교수가 게임 콘텐츠 내 신화가 미치는 영향과 관련해 강연을 진행했다. 이어 같은 대학 소속인 베아트리즈 페레즈 자파타 박사가 게임 속에서 다루어지는 트라우마의 형성 과정 연구를 소개하는 강연을 진행했다.
빅터 나바로 리메살 교수는 게임 콘텐츠가 어떻게 이야기를 전달하는지에 대한 내용을 소개했다.
리메살 교수는 "게임 내 콘텐츠의 대부분은 신화를 통해 형성된다. 신화는 과거의 특정한 이야기가 아닌, 현재도 계속 일어나고 있는 하나의 이야기"라고 전했다.
그러면서 신화를 바탕으로 한 지역적 게임 연구 선행의 중요성도 강조했다.
리메살 교수는 "게임은 국제적인, 하나의 문화지만 모든 곳에서 완벽하게 동일하지는 않다. 보통 게임은 북미의 지역을 배경으로 하는 등 미국에 많이 집중돼 있다"며 "그러나 각 지역의 고유한 신화, 역사적 맥락은 다르다. 게임 산업이 세계 시장으로 확산하고 있는 추세인데, 지금까지 그 지역의 신화나 역사 자체를 먼저 연구한 곳은 없었다"고 지적했다.
한편, 게임 콘텐츠에서 표현되는 트라우마에 대한 문제점도 제기됐다.
두 번째로 강연을 맡은 베아트리즈 페레즈 자파타 박사는 "트라우마가 대중문화의 상업적인 요소로 활용된다"며 "보통 게임 내에서 표현되는 트라우마는 개인적이고 서구적이며 과도한 내용을 포함하고 있다"고 전했다.
대표적인 예시로 핀란드 인디 게임 개발자가 만든 '디스트레인트(Distraint)' 게임을 소개했다. '디스트레인트'는 호러 장르의 어드벤처 게임으로 주인공이 트라우마가 반영된 꿈 속에서 길을 잃고 헤매는 내용을 배경으로 한다.
자파타 박사는 "많은 게임이 인간의 상실을 주제로 다루고 있으며 특히 호러 게임 장르에서 부정적 잠재의식을 주제로 다루는 경우가 많다"고 설명했다.
이어 "그럼에도 중요한 것은 게임 이용자가 게임 플레이를 통해 이야기를 이끌어가는 방식과 그 과정에서 내리는 결정"이라며 "게임 속에서 이용자가 내리는 도덕적 결정이 윤리적인 인간이 되는 의미를 더 잘 이해할 수 있게 해준다"고 덧붙였다.
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